Ketika Asha Sharma melewati batas 100 hari memimpin Xbox bulan lalu, penilaian konsensusnya sangat positif – tetapi seperti yang saya tulis pada saat itu, peran Sharma sejauh ini sebagian besar adalah pernyataan posisi yang menyenangkan banyak orang, dan pilihan yang benar-benar sulit harus segera diambil.
Sebulan kemudian, kami mulai melihat pilihan-pilihan sulit itu diambil. Xbox memangkas 1.600 pekerja pada hari Senin, dan 1.600 pekerja lainnya direncanakan akan dipecat pada akhir tahun ini, yang mewakili 20% keseluruhan organisasi Xbox. Lima studio internal hilang seluruhnya, baik untuk dipisahkan menjadi independen atau dijual – Compulsion, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs, dan Arkane. Studio-studio lainnya juga terkena dampaknya, dan beberapa di antaranya tampaknya kehilangan setengah dari jumlah karyawan pengembangnya.
Ini adalah serangkaian keputusan yang sangat sulit untuk dicocokkan dengan pernyataan optimis tentang menghidupkan kembali bisnis Xbox atau ambisi untuk menjangkau satu miliar konsumen. Lewis Packwood mencirikannya sebagai sebuah kemunduran bagi Xbox – satu lagi “hari tergelap sejak hari terakhir” bagi sebuah bisnis yang tampaknya mengalami masa-masa sulit ini dengan semakin seringnya.
Pemberitahuan PERINGATAN yang diajukan di Texas telah mengkonfirmasi 136 pengembang diberhentikan dari Doom: The Dark Ages pembuat id Software | Kredit gambar: id Perangkat Lunak/Bethesda Softworks
Namun, jika tindakan dan perkataannya tampak bertentangan, itu karena Sharma dan anggota tim kepemimpinan baru lainnya diberi dua prioritas yang sangat bertentangan sehingga mereka harus berdamai. Bisnis Xbox yang rusak dan tersandung harus dikembalikan ke jalur pertumbuhan. Pada saat yang sama, divisi Xbox perlu mengendalikan pengeluarannya dan mulai memberikan pengembalian atas investasi besar yang telah mereka terima dalam beberapa tahun terakhir.
Anda dapat membuat argumen yang masuk akal untuk salah satu prioritas tersebut. Xbox benar-benar perlu bangkit kembali sebagai merek dan platform, karena pada dasarnya Xbox tidak memiliki proposisi yang koheren dan menarik bagi konsumennya selama bertahun-tahun. Demikian pula, angka $20 miliar yang dilaporkan secara luas yang diinvestasikan dalam divisi ini dalam beberapa tahun terakhir (tidak termasuk uang yang dihabiskan untuk akuisisi!) hanya untuk menurunkan pendapatan daripada tumbuh sangat sulit untuk dibenarkan mengingat betapa produktifnya uang tersebut di unit bisnis Microsoft yang tumbuh lebih cepat dan menguntungkan.
“Konsekuensinya adalah bagi orang-orang yang pekerjaannya tidak memiliki akronim yang jelas dan kantor sudut”
Masalah muncul ketika mencoba melakukan keduanya sekaligus. “Melakukan lebih banyak dengan lebih sedikit” adalah ungkapan yang bagus di ruang rapat, namun merupakan hal yang sangat sulit untuk diterapkan dalam praktik. Upaya Sharma untuk mengatasi lingkaran ini tampaknya berujung pada menyusutnya jaringan studio divisi tersebut. Sepintas lalu, hal ini terlihat seperti sebuah langkah yang dirancang untuk mengatasi masalah keuangan – memotong biaya untuk membuat angka-angka pendapatan menjadi sedikit lebih merah pada kuartal berikutnya – dengan mengorbankan mengatasi masalah pada platform Xbox itu sendiri.
Namun kenyataannya, pengurangan 3.200 pekerja tidak memberikan banyak dampak terhadap masalah keuangan departemen yang telah menghabiskan $20 miliar tanpa hasil apa pun dalam kurun waktu beberapa tahun. Bukan apa-apa – biaya karyawan langsung dan biaya tambahan yang dikeluarkan untuk proyek yang mereka kerjakan mungkin berjumlah sekitar setengah miliar dolar per tahun – tetapi dalam skala akuntansi Microsoft, setidaknya hal tersebut tidak berarti apa-apa.
Jadi, meskipun penghematan biaya tentu saja merupakan bagian dari motivasi, hal ini sebagian besar bersifat performatif: divisi Xbox secara ritual mencukur rambutnya untuk menunjukkan kepada seluruh perusahaan betapa menyesalnya mereka atas kesalahan langkah strategis dan betapa seriusnya mereka dalam membelanjakan uang secara bertanggung jawab. (Tentu saja, orang-orang yang kariernya dikorbankan demi pertunjukan ini bukanlah mereka yang membuat keputusan-keputusan strategis yang buruk tersebut, atau mereka yang berada di dekat tempat di mana keputusan-keputusan tersebut terjadi; konsekuensinya adalah bagi orang-orang yang pekerjaannya tidak memiliki akronim yang jelas dan kantor sudut.)
Studio South of Midnight Compulsion Games adalah satu dari lima yang dirilis dari Xbox | Kredit gambar: Game Paksaan/Xbox Game Studios
Motivasi lainnya, menurut saya, adalah upaya untuk menjadikan Xbox lebih baik dalam menangani saluran pihak pertama. Saya berhak menilai apakah itu a Bagus mencoba melakukan hal itu, namun masalah yang diidentifikasi Sharma dan timnya cukup nyata: cara Xbox mengelola studio yang dibelinya selama dekade terakhir sangatlah lemah.
Selama bertahun-tahun, perusahaan tampaknya tidak mampu memahami proses pengembangan atau prioritas produk. Entah hal ini disebabkan oleh kurangnya kompetensi, struktur manajemen yang dirancang dengan buruk, atau, seperti yang dikatakan beberapa orang, kebijakan pengawasan “lepas tangan” yang luhur namun pada akhirnya bodoh, hasilnya sudah terbukti. Xbox memiliki beberapa IP paling berharga dan studio bertingkat dalam game dan hanya melakukan sedikit atau tidak melakukan apa pun terhadap sebagian besar studio tersebut.
Apa pun yang terjadi di dalam Microsoft, tampaknya berdampak pada setiap studio yang berada di orbitnya. Perusahaan yang dibelinya yang telah merilis game dengan jadwal yang wajar selama bertahun-tahun tiba-tiba melambat; Gangguan pada era COVID tidak membantu, namun sama sekali tidak menjelaskan sejauh mana fenomena tersebut. Proyek-proyek besar mengalami kesulitan dalam pembangunan dari tahun ke tahun – bukan dalam tahap konsep awal yang murah, namun dengan tim pengembangan skala penuh yang melakukan banyak pekerjaan hanya untuk kemudian dibatalkan pada perubahan dramatis berikutnya. Proyek-proyek yang dibatalkan setelah pembangunan selama satu dekade, menurut beberapa pihak, tidak menghasilkan kemajuan berarti menuju garis akhir dalam beberapa tahun.
“Xbox memiliki beberapa IP paling berharga dan studio bertingkat dalam game dan hanya melakukan sedikit atau tidak melakukan apa pun terhadap sebagian besar studio tersebut”
Dibandingkan dengan kapal ketat yang dijalankan oleh Sony dan Nintendo dengan upaya pengembangan pihak pertama mereka, hal ini merupakan penumpukan jalan raya dalam gerakan lambat. Hal ini tidak berarti bahwa baik Sony maupun Nintendo adalah eksekutor yang sempurna, karena keduanya kadang-kadang kesulitan untuk menjaga saluran pihak pertama mereka tetap pada jalurnya, atau salah langkah dalam upaya mereka (seperti Sony yang pada dasarnya menyia-nyiakan setengah dari generasi ini untuk layanan langsung yang buntu). Intinya adalah mengelola studio internal dan pengembangan pihak pertama sangatlah sulit, dan anehnya, menurut saya Microsoft tidak pernah sepenuhnya menghargai hal itu.
Mungkin ini adalah konsekuensi dari perangkat lunak yang menjadi kompetensi inti Microsoft (ya, ya, masukkan komentar sinis apa pun tentang Windows 11 yang Anda sukai saat ini) sementara perangkat keras adalah bidang yang jarang dicoba. Bagaimanapun, meskipun terasa aneh untuk menganggap kenaifan berasal dari salah satu perusahaan raksasa paling kejam di dunia, tampaknya ada semacam pemikiran “kita akan membeli banyak studio dan keajaiban akan terjadi” di beberapa bagian penting perusahaan.
Beberapa bulan setelah transisi kepemimpinan yang dramatis di Xbox, tim baru ini menganggap bahwa mereka telah mengidentifikasi masalah besar pada perangkat lunak pihak pertama, dan meskipun saya tidak sepenuhnya yakin bahwa perbaikan yang dilakukan adalah solusi yang tepat, mengakui bahwa masalah tersebut merupakan satu langkah lebih jauh dari pencapaian manajemen sebelumnya.
Masalah nomor satu: Manajemen Xbox tidak memiliki pengalaman dan kompetensi yang diperlukan untuk mengawasi jaringan studio dan proyek yang begitu besar dan luas. Resep: beberapa di antaranya harus dihentikan, dan meskipun menurut saya pemikiran strategis di balik studio mana yang harus dipotong agak ringan, pengurangan ke ukuran yang memungkinkan tim inti mempertahankan fokus dan pengawasan adalah hal yang masuk akal.
Masalah nomor dua: IP milik Xbox telah terbengkalai dalam banyak kasus, yang tampaknya sebagian besar merupakan konsekuensi dari manajemen inti yang memilih untuk tidak mengambil peran aktif dalam manajemen IP dan menyesuaikan kebutuhan perpustakaan IP dengan kemampuan studionya. Resep: mulailah melakukan itu. Kami melihat awal dari strategi pihak pertama Xbox yang sangat berbeda dengan keputusan untuk menggunakan Obsidian untuk mengerjakan judul Fallout, sehingga akhirnya membuat langkah untuk memperbaiki apa yang bisa dibilang merupakan satu-satunya bagian terbesar dari buah-buahan yang dibiarkan membusuk di bawah kepemimpinan sebelumnya.
Obsidian sebelumnya mengerjakan Fallout: New Vegas | Kredit gambar: Hiburan Obsidian/Bethesda Softworks
Tentu saja, menerapkan kendali top-down atas pengembangan pihak pertama juga berarti Anda harus sangat, sangat yakin dengan kemampuan tim Anda untuk mengarahkannya secara efektif. Rasanya kejam untuk mengutip salah satu judul pihak pertama Sony yang paling sukses di sini, tetapi ada batasan tentang kekuatan besar dan tanggung jawab besar yang berlaku. Namun, pengambilan keputusan yang terdesentralisasi yang tampaknya tidak memberikan tanggung jawab nyata kepada siapa pun atas strategi perangkat lunak pihak pertama telah dicoba dan gagal. Diperlukan pendekatan baru.
Meskipun demikian, mungkin ini bukan pertanda bagus bahwa rancangan pertama yang mencoba menerapkan strategi ini bermuara pada “mari kita fokus pada game-game besar yang sukses secara komersial dan singkirkan tim-tim yang membuat judul-judul lebih kecil”. Ini adalah salah satu logika yang kadang-kadang muncul di industri dan tampak seperti akal sehat di permukaan – namun rusak saat Anda menerapkan pemahaman apa pun tentang peran sebenarnya perangkat lunak pihak pertama dalam ekosistem platform. Inti dari strategi perangkat lunak adalah Anda tidak dapat membangun platform pasar massal hanya dengan dukungan permainan pasar massal; perhatikan baik-baik audiens untuk platform pasar massal yang benar-benar sukses, dan ternyata platform tersebut terdiri dari banyak ceruk yang dikemas secara longgar.
“Anda tidak bisa membangun platform pasar massal hanya dengan mengandalkan permainan pasar massal”
Meski begitu, “reset” Xbox tidak boleh diabaikan begitu saja. Setidaknya masalah-masalah tersebut tampaknya dapat didiagnosis dengan lebih baik sekarang, meskipun solusinya masih perlu dilakukan. Tentu saja, di minggu ketika 1.600 orang mengalami kehidupan yang kacau karena keputusan-keputusan buruk yang dibuat jauh di atas kepala mereka – dan ribuan orang lainnya masih bertanya-tanya kapan dan di mana nasib buruk akan terjadi selanjutnya – adalah lebih dari adil untuk merasa marah pada dampak buruk dari keputusan tersebut, dibandingkan memikirkan posisi strategis dari semua keputusan tersebut.
Tidak seorang pun boleh lupa bahwa Microsoft secara aktif memilih untuk menempatkan dirinya pada posisi ini, menghabiskan miliaran dolar untuk membeli studio-studio yang kini tidak dapat dikelola dengan baik, sehingga menimbulkan malapetaka pada kehidupan ribuan orang. Sayangnya, hal seperti ini sudah biasa kita lakukan di industri ini; tapi itu adalah perilaku yang tercela ketika Embracer melakukannya, dan tidak kalah hinanya ketika Microsoft melakukannya. Meskipun mengakui hal-hal yang mustahil dan bertentangan dengan prioritas yang dihadapi Xbox, dan bahkan jika seluruh kejadian menyedihkan ini berakhir dengan meraih kemenangan dari kekalahan, kita tidak akan segera melupakan betapa buruknya Microsoft memperlakukan orang-orang dan studio yang menjadi tanggung jawabnya. Mencoba mendapatkan kembali sebagian dari niat baik yang hilang itu dapat menjadi prioritas lain dalam daftar tugas Asha Sharma yang semakin sulit dilakukan.
