Tidak ada seorang pun yang perlu mendengar lagi tentang bagaimana krisis biaya komponen menyebabkan kekacauan di sisi perangkat keras industri game. Lonceng tersebut telah berbunyi selama beberapa bulan, dan kami pasrah karena tidak dapat berbuat banyak untuk mengatasinya. Hal ini merupakan peristiwa yang harus diatasi, bukan peristiwa yang dapat dicegah oleh industri.
Namun, yang masih patut untuk dipahami adalah bagaimana hal ini akan memengaruhi bentuk bisnis game dalam jangka panjang. Sama seperti era pandemi yang telah mengubah industri game selama bertahun-tahun setelahnya – sampai taraf tertentu, kita masih merasakan pengaruhnya hingga saat ini – era perangkat keras game yang sangat tidak terjangkau juga akan menciptakan efek riak yang bertahan lama setelah harga mencapai keseimbangan yang dapat ditoleransi.
Perkiraan minggu ini dari S&P Global Market Intelligence memberi kita sedikit titik awal untuk memikirkan dampak jangka panjang tersebut. Hanya berfokus pada pasar konsol, mereka memperkirakan penjualan secara keseluruhan akan merosot menjadi sekitar 27 juta unit pada tahun depan, turun dari angka tertinggi di atas 45 juta pada paruh pertama dekade ini. Mulai tahun 2028, perkiraan pemulihannya akan lambat, meskipun pada akhir dekade ini, S&P memperkirakan penjualan unit masih jauh dari angka 40 juta.
Perkiraan S&P menunjukkan penurunan penjualan konsol pada tahun 2027 | Kredit gambar: S&P Global Market Intelligence Kagan
Tentu saja, ada tingkat pengamatan bola kristal tertentu yang terlibat dalam perkiraan jangka panjang ini, dan tidak ada perkiraan yang dapat mengantisipasi angsa hitam – krisis dalam RAM dan biaya penyimpanan adalah salah satu angsa hitam tersebut. Meski begitu, saya rasa tidak akan ada orang yang tidak setuju dengan tesis luas bahwa mencoba menjual konsol geriatrik dengan harga yang sangat melambung tidak akan memberikan hasil yang baik terhadap angka penjualan di tahun-tahun mendatang.
Bahkan, perkiraan S&P mungkin agak optimis, karena didasarkan pada asumsi bahwa situasi harga komponen akan mereda pada saat perangkat keras generasi berikutnya diluncurkan dengan kisaran harga $600 hingga $800 pada tahun 2028. Hal ini bukan tidak mungkin, namun tampaknya juga bukan masa depan yang paling mungkin terjadi. Hampir seluruh produksi RAM berada di tangan tiga perusahaan yang saat ini menikmati kekuatan harga yang belum pernah terjadi sebelumnya dan oleh karena itu sangat termotivasi untuk mengatasi situasi ini selama mungkin.
“Perkiraan ini menghasilkan 25 hingga 30 juta penjualan konsol yang ‘hilang’ selama lima tahun”
Meski begitu, mari kita terima ramalan optimis tersebut demi argumen. Dalam skenario ini, tahun-tahun terakhir era PS5 hanya akan terasa singkat dan bukannya sebuah ledakan, dan meskipun peluncuran PS6 (dan Xbox generasi berikutnya dari Microsoft) akan membalikkan keadaan, hal tersebut akan terjadi dengan lambat, dengan pertumbuhan basis terpasang sistem baru yang tidak terlalu signifikan dibandingkan dengan beberapa generasi sebelumnya. Switch 2, setelah berhasil masuk dan diluncurkan sebelum keadaan menjadi sangat buruk, pada dasarnya mempertahankan pasar konsol selama tahun-tahun tersebut – meskipun di sini juga, S&P tampaknya sedikit optimis, karena perkiraan tersebut mungkin berasumsi bahwa Nintendo bersedia dan mampu untuk terus menyerap sebagian besar kenaikan harga komponen demi menjaga harga perangkat kerasnya tetap terjangkau.
Perkiraan ini menghasilkan sekitar 25 hingga 30 juta penjualan konsol yang “hilang” selama lima tahun. Itulah batu yang dilempar ke dalam kolam, dari sanalah riak-riaknya menyebar. Bahkan jika pemulihan terus berlanjut mulai tahun 2030 dan seterusnya, puluhan juta unit yang hilang – konsol baru yang biasanya sudah terpasang, mewakili konsumen yang terjebak dengan perangkat keras lama, keluar dari pasar konsol sepenuhnya, atau tidak pernah menjadi konsumen konsol sama sekali – merupakan kesenjangan besar dalam audiens yang dapat diatasi. Ketidakhadiran ini akan terasa selama bertahun-tahun.
Riak-riak tersebut mungkin akan meluas hingga melewati satu generasi konsol saja, karena semua ini terjadi pada saat yang genting bagi bisnis konsol. Sebuah topik yang cukup sering muncul dalam percakapan industri, namun sering kali diabaikan begitu saja, adalah pertanyaan tentang stagnasi pasar. Kita semua tahu bahwa konsol sudah sangat sehat selama sekitar satu dekade terakhir, menentang para peramal yang meramalkan bahwa perangkat pintar akan menjadi pukulan mematikan bagi kategori tersebut. Namun di balik keberhasilan komersial tersebut terdapat fakta yang meresahkan bahwa jumlah instalasi yang terpasang telah tumbuh relatif lambat, bahkan sama sekali, sejak awal abad ini.
PlayStation 2 masih menjadi konsol rumahan terlaris | Kredit gambar: Nikita Kostrykin di Unsplash
PlayStation 2 yang diluncurkan lebih dari 25 tahun lalu masih menjadi konsol terlaris sepanjang masa dengan angka sekitar 160 juta unit. Meskipun PS2 adalah raja pasar konsol rumahan yang tak terbantahkan pada era itu, di pasar perangkat genggam, baik Nintendo DS (penjualan seumur hidup lebih dari 150 juta) dan PlayStation Portable (sekitar 80 juta) adalah pesaingnya. Bandingkan dengan sistem saat ini: Nintendo Switch dengan penjualan sekitar 155 juta, PS5 dengan lebih dari 93 juta, dan konsol Xbox Series dengan penjualan kurang dari 30 juta. Beberapa dekade setelah era PS2, jumlah total unit di perangkat rumah dan perangkat genggam berada dalam kisaran yang sama, atau bahkan sedikit lebih rendah.
Hal ini bukan berarti menghambat keberhasilan sistem kontemporer. Mereka benar-benar sukses secara komersial, tetapi sebagian besar kesuksesan itu terjadi meskipun jumlah penonton sebenarnya tetap sama selama 20 tahun terakhir.
“Dorongan besar terakhir untuk melanjutkan ekspansi tersebut terjadi pada era Wii”
Generasi PS1 dan PS2 mengalami peningkatan besar-besaran dalam jumlah penonton video game; ini adalah era ketika bisnis game membanggakan diri sebagai bisnis yang “tahan resesi”, dengan perluasan jangkauan demografis yang terus-menerus menciptakan pertumbuhan mendasar yang kuat yang melampaui hambatan ekonomi sementara. Namun bisa dibilang dorongan besar terakhir untuk melanjutkan ekspansi tersebut terjadi di era Wii, ketika industri ini secara aktif merayu wanita dan konsumen yang lebih tua dengan perangkat lunak yang menyebarkan jaringan media untuk mencakup program olahraga, permainan menari dan menyanyi, dan perkembangan singkat dari sejumlah judul non-tradisional yang dirancang untuk menjadi pintu masuk bagi konsumen baru yang terjun ke dunia Wii.
Untuk sementara, hal itu berhasil; Wii benar-benar menggerakkan jarum demografis, setidaknya untuk sesaat, dengan Nielsen melaporkan pada tahun 2009 bahwa hampir separuh pemilik Wii adalah perempuan, dengan sebagian besar adalah perempuan berusia di atas 35 tahun, sebuah pasar yang belum pernah mengalami kemajuan besar dalam industri ini sebelumnya. Namun momentum tersebut memudar secepat permulaannya.
Salahkan kedatangan ponsel pintar; menyalahkan fakta bahwa mendatangkan demografi baru ini ternyata lebih mudah daripada mempertahankannya; menyalahkan reaksi negatif terhadap perluasan cakrawala medium yang beberapa tahun kemudian akan berujung pada misogini buruk Gamergate. Apapun kesalahannya, hasilnya tetap sama: para pendatang baru tidak bertahan lama, dan belum ada ekspansi signifikan dalam demografi konsol sejak saat itu, dengan basis konsol yang terpasang tetap statis meskipun populasi global dan pertumbuhan pendapatan meningkat.
Nintendo Wii membantu memperluas audiens konsol | Kredit gambar: Denise Jans di Unsplash
Jelasnya, ini bukan hanya tentang perempuan – mereka adalah demografi yang dipelajari dengan baik dan dilaporkan oleh perusahaan riset pasar, namun dapat dianggap sebagai indikasi luas dari kegagalan platform konsol dalam menjangkau audiens baru. Pemilik konsol cenderung lebih tua hanya karena generasi yang tumbuh bersama mereka terus bermain seiring bertambahnya usia, namun di sisi lain piramida demografi, gambarannya lebih kompleks. Konsol masih mampu menjangkau khalayak anak-anak dan remaja dalam jumlah besar, namun mereka berjuang dengan perangkat seluler untuk mendapatkan perhatian – dan ini adalah persaingan yang membuat mereka terus-menerus kalah.
Oleh karena itu, meskipun para gamer Milenial dan Gen X masih berinteraksi dengan konsol mereka, sehingga menciptakan pertumbuhan di kalangan konsumen berusia 40-an dan 50-an, terdapat tanda tanya yang jauh lebih besar seputar penambahan piramida demografi dan konsumen game generasi berikutnya. JIM-Studie yang sudah lama berjalan di Jerman, sebuah survei tahunan mengenai tren penggunaan media remaja, menunjukkan konsol sebagai perangkat minoritas di kalangan remaja, dan semakin menurun dari tahun ke tahun; Studi serupa yang dilakukan oleh INTAGE di Jepang menunjukkan penurunan yang lebih jelas lagi, dengan penurunan keterlibatan game secara terus-menerus di kalangan usia di bawah 30 tahun, tetap stabil di kalangan usia 30 hingga 50 tahun, dan hanya menunjukkan pertumbuhan signifikan pada demografi usia 50+ tahun. Jepang sudah beberapa tahun lebih maju dibandingkan negara ini, mengingat waktu relatif cepatnya booming game konsol dan seluler, namun pola serupa mungkin akan terulang di pasar lain juga.
“Konsol generasi berikutnya akan berhasil atau gagal”
Hal ini membawa kita kembali ke kemerosotan yang diprediksi oleh data S&P: potensi 30 juta lubang di konsol yang terpasang saat industri mendekati tahun 2030. Waktunya sangat buruk. Konsol generasi berikutnya akan menjadi penentu kesuksesan dalam hal membuktikan bahwa platform ini masih dapat melibatkan audiens muda yang semakin beralih ke perangkat pintar untuk hiburan mereka.
Jika konsol-konsol tersebut justru tertatih-tatih memasuki pasar yang sedang terpuruk karena kenaikan harga, maka akan sangat sulit untuk mempertahankan audiens saat ini, apalagi membuat promosi yang menarik ke pasar baru anak muda dengan serangkaian platform lain yang belum pernah ada sebelumnya yang bersaing untuk mendapatkan perhatian mereka. Dampaknya akan menyebar luas – jika generasi konsol berikutnya tidak dapat menjangkau audiens muda, perjuangan berat untuk mendapatkan konsol generasi berikutnya akan semakin sulit, dan audiens konsol yang terus bertambah menua akan membuat segmen pasar secara keseluruhan memiliki tanggal kadaluwarsa yang masih jauh namun semakin dekat.
Lebih dari satu dekade berfokus pada memonetisasi audiens yang ada secara lebih agresif daripada berupaya memperluas pasar mungkin perlahan tapi pasti telah membuat konsol tersebut terpojok. Ini adalah salah satu sudut pandang yang menguntungkan dan sukses sejauh ini, namun tiba-tiba terlihat sangat sempit di tengah melonjaknya harga yang mengancam menjadi titik kritis bagi melemahnya keterlibatan konsumen muda. Jika krisis harga menghancurkan keterlibatan konsol bagi seluruh generasi calon gamer, orang-orang yang meramalkan berakhirnya konsol ketika ponsel pintar muncul mungkin ternyata benar – bahkan jika prediksi tersebut meleset dalam beberapa dekade.