Gamecity Hamburg mengumumkan pendanaan prototipe putaran kedua

Gamecity Hamburg telah mengumumkan bahwa putaran kedua pendanaan untuk prototipe akan dibuka pada bulan September ini.

Dari tanggal 4 hingga 24 September, studio kecil dan menengah, pendiri, dan perusahaan rintisan dapat mengajukan permohonan pendanaan yang tidak dapat dibayar kembali hingga €80,000, dengan total €180,000 tersedia.

Prototipe yang menunjukkan “potensi pasar yang menarik” memenuhi syarat.

Babak ini, dua anggota baru bergabung dengan panitia pemberian penghargaan: Nora Klutzny (produser di Off the Beaten Track) dan Paul Taaks (salah satu pendiri dan direktur kreatif Overhype Studios).

Panitia juga terdiri dari Dennis Schoubye (Kepala Gamecity Hamburg), Nina Müller (VP Layanan Penerbitan & Pengembangan, Goodgame Studios) dan Valentina Birke (Direktur Indie Arena Booth/Super Crowd Entertainment).

“Dengan pendanaan putaran kedua tahun ini, kami membantu pengembang meluncurkan proyek game di Hamburg,” kata Schoubye.

“Kami senang menyambut Nora Klutzny dan Paul Taaks [to the committee]yang akan memperkaya proses seleksi dengan keahlian pasar mereka.

Pada bulan Mei, Gamecity Hamburg mengumumkan penerima pendanaan putaran pertama.

Lima game menerima hibah: Manor Cartographer oleh Pipapo Games dan Odem oleh Odd Zeroes (masing-masing €80,000), Welken oleh Studio Gutheil (€60,000), Ungradable: Twisted Card Grading oleh Chasmic Drop Studio (€48,000), dan Wrong Horse oleh Bird Outside Studio (€40,000).

Pipapo Games, Chasmic Drop Studios, dan Bird Outside Studios sebelumnya berpartisipasi dalam Lift Incubator Gamecity Hamburg.

UKIE: 22% tenaga kerja industri game Inggris terkena dampak kehilangan pekerjaan dalam tiga tahun terakhir

22% pekerja industri game di Inggris telah mengalami kehilangan pekerjaan dalam tiga tahun terakhir, termasuk pemutusan hubungan kerja, penutupan studio, dan berakhirnya kontrak jangka tetap.

Data ini berasal dari UKIE, yang telah merilis sensus industri edisi ketiga, yang sekarang disebut Survei Demografi Tenaga Kerja Industri Permainan Inggris.

Profesor Mark Taylor merancang, melaksanakan, dan menulis survei ini, yang didasarkan pada tanggapan dari 1.610 profesional industri game Inggris yang dikumpulkan antara November 2025 dan Januari 2026.

Jumlah tersebut menurun dibandingkan 3.603 responden pada edisi 2021. UKIE mencatat bahwa hasil-hasil ini “paling baik dipahami sebagai gambaran singkat dan bukan audit menyeluruh.”

“Temuan ini mencerminkan pengalaman mereka yang mengambil bagian dalam pergolakan signifikan. Karena industri dan basis responden telah berubah sejak edisi sebelumnya, temuan-temuan ini harus dibaca berdasarkan sudut pandang mereka sendiri dan bukan dibandingkan secara langsung dengan temuan-temuan sebelumnya,” kata laporan tersebut.

Kehilangan pekerjaan

Fokus utama survei ini adalah dampak PHK dan penutupan studio, dengan 22% responden mengalami kehilangan pekerjaan dalam tiga tahun terakhir.

Separuh dari responden yang meninggalkan pekerjaan, termasuk mereka yang beralih ke peran baru, mendapatkan pekerjaan baru dalam waktu tiga bulan. Mereka yang telah mencari pekerjaan baru selama lebih dari setahun kemungkinan besar akan meninggalkan industri ini sama sekali.

Responden non-biner (29%) dan perempuan (23%) lebih mungkin kehilangan pekerjaan dibandingkan laki-laki (20%), dan penulis serta seniman merupakan kelompok yang paling terkena dampaknya, dengan masing-masing 44% dan 31% melaporkan kehilangan pekerjaan.

Laporan tersebut mengidentifikasi korelasi langsung antara kehilangan pekerjaan dan menurunnya kesehatan mental, dan mencatat bahwa kehilangan pekerjaan sering kali dikaitkan dengan peningkatan kondisi kesehatan mental.

Kredit gambar: UKIE

Demografi

Sebanyak 33% angkatan kerja terdiri dari perempuan, jauh di bawah angka 49% pada angkatan kerja Inggris secara umum, namun serupa dengan industri game Eropa lainnya.

5% responden diidentifikasi sebagai non-biner atau gender lain. 6% diidentifikasi sebagai trans, dengan 2% menggambarkan gender mereka sebagai laki-laki atau perempuan dan 4% sebagai non-biner atau deskripsi lainnya.

Mengenai usia, 48% responden berusia 35 tahun ke atas, sementara 7% berusia 25 tahun ke bawah. Tenaga kerja olahraga di Inggris sebagian besar adalah orang kulit putih, yaitu sebesar 88%, dan keterwakilan orang kulit putih Inggris meningkat pada peran yang lebih senior.

1% responden diidentifikasi sebagai orang kulit hitam, dan 5% sebagai orang campuran, beragam etnis, atau orang Asia. Etnis minoritas hanya memegang 6% peran kepemimpinan senior di organisasi dengan lebih dari 24 karyawan.

24% responden memiliki kewarganegaraan non-Inggris, termasuk 16% dari EEA. Data menunjukkan bahwa meningkatkan posisi senior dengan berganti pekerjaan menjadi lebih sulit bagi warga negara non-Inggris, kemungkinan besar karena kerumitan visa.

33% tenaga kerja game di Inggris mengidentifikasi diri sebagai LGBTQIA+, jauh lebih tinggi dari rata-rata nasional sebesar 3,7%.

Pergeseran kesenjangan sentimen

Meskipun 81% dari mereka yang disurvei bangga menjadi bagian dari industri game Inggris, hanya 38% yang merekomendasikannya sebagai tempat yang bagus untuk bekerja.

Responden perempuan dan non-biner melaporkan kepuasan yang lebih rendah terhadap tempat kerja mereka dan industri secara keseluruhan dibandingkan laki-laki.

Terdapat peningkatan tajam dalam kondisi keterbukaan diri. Laporan mengenai ADHD meningkat menjadi 27% (dari 10% pada tahun 2021) dan autisme menjadi 16% (dari 4%), yang menunjukkan prevalensi yang lebih tinggi dan kesadaran industri yang lebih besar.

41% responden bekerja di organisasi dengan kurang dari 100 karyawan. 61% sebagian besar bekerja dari rumah, sementara 41% harus menghabiskan beberapa jam mingguan di lokasi tertentu, dibandingkan dengan 15% pekerja di Inggris secara umum.

Pangsa angkatan kerja di London menurun dari 37% menjadi 26%, sementara jumlah karyawan sedikit meningkat di sebagian besar wilayah Inggris lainnya.

Kredit gambar: UKIE

64% responden tumbuh di rumah tangga yang pencari nafkah utamanya memegang peran manajerial atau profesional, dibandingkan dengan 37% responden di angkatan kerja Inggris secara umum. Hal ini menunjukkan masih adanya hambatan bagi mereka yang berasal dari latar belakang sosial ekonomi rendah.

84% responden memiliki gelar sarjana. Pelatihan di tempat kerja juga lazim dilakukan, dengan 32% menerima pelatihan yang diberikan oleh pemberi kerja dibandingkan dengan 18% di angkatan kerja Inggris secara umum.

Pandangan

Menanggapi temuan ini, inisiatif Raise The Game dari UKIE telah membentuk koalisi mitra industri untuk memperluas upaya mereka dan mendukung mereka dengan dana khusus.

Mitra tersebut antara lain: Into Games, Many Cats Studio, Melanin Gamers, POC in Play, Safe In Our World, Special Effect, Code Coven, Limit Break, Games Leadership, dan Women in Games.

“Bersama-sama, para mitra ini akan mengembangkan rencana aksi yang merespons secara langsung temuan survei ini, sehingga generasi profesional game berikutnya memasuki industri yang adil dan aman bagi semua orang.”

Bethesda mengungkapkan rencana untuk Fallout 5, The Elder Scrolls 6, dan banyak lagi

Todd Howard, produser eksekutif dan direktur game di Bethesda Game Studios, telah menerbitkan catatan yang menguraikan rencana perusahaan selama beberapa tahun mendatang, termasuk Fallout 5 dan The Elder Scrolls 6, serta remaster dari Fallout 3 dan Fallout: New Vegas, dan acara TV Fallout Shelter.

Strategi ini sangat terfokus pada pengembangan waralaba yang sudah ada, serta menekankan pada konten buatan pengguna. “Kami berinvestasi lebih dalam pada dunia yang disukai para pemain, memberikan peran yang lebih besar kepada para kreator dalam membentuk pengalaman mereka, dan mendekatkan tim kami sehingga kami dapat membawa game kami ke tangan Anda lebih cepat, mendukung mereka lebih lama, dan terus mengembangkannya bersama Anda selama beberapa dekade mendatang,” kata Howard.

“Kami percaya sejak awal bahwa dunia kita bukan hanya milik orang-orang yang membuatnya, tapi juga milik orang-orang yang memainkannya. Itu sebabnya kami telah lama menyediakan alat bagi para pemain untuk menciptakan pengalaman mereka sendiri, sejak Morrowind Construction Set. Tahun ini menandai tonggak penting lainnya bagi Creations dengan ekspansinya ke Fallout 4, bergabung dengan Skyrim dan Starfield. Kami bangga mengatakan bahwa para Kreator telah memperoleh lebih dari $10 juta dalam bentuk royalti dari karya mereka.”

Mengenai rencana Fallout, Howard mengatakan franchise tersebut adalah salah satu prioritas terbesar studio, mengingat bahwa Fallout 4 kini telah terjual lebih dari 35 juta kopi. “Fallout 5 tetap menjadi tujuan jangka panjang kami,” katanya, “dan kami memiliki beberapa proyek Fallout yang sedang dalam pengembangan aktif saat ini.”

Fallout 76 akan mendapatkan ekspansi tahun depan | Kredit gambar: Bethesda Softworks

Proyek-proyek ini termasuk ekspansi Raven Rock untuk Fallout 76, yang akan dirilis tahun depan dan menawarkan cerita prekuel Fallout 3. Selain itu, Howard menjanjikan musim selanjutnya untuk Fallout Shelter, yang kini telah melampaui 250 juta pemain. “Proyek televisi Fallout Shelter tanpa naskah juga sedang dikerjakan bersama mitra kami di Amazon Studios dan Kilter Films,” katanya, seraya menambahkan bahwa produksi musim ketiga acara Fallout Amazon sudah berlangsung.

“Kami juga tahu banyak pemain ingin mengingat kembali pengalaman Fallout sebelumnya,” kata Howard. “Meskipun kami tidak mengumumkan tanggalnya hari ini, kami sedang mengerjakan remaster untuk Fallout 3 dan Fallout: New Vegas.”

Selain itu, Howard menjanjikan sesuatu yang istimewa untuk peringatan 30 tahun Fallout pada tahun 2027, “ketika Fallout Day akan dirayakan secara langsung di Washington, DC.”

Catatan tersebut menekankan kolaborasi antar studio, mengonfirmasi bahwa Obsidian sedang mengerjakan proyek Fallout baru, seperti yang diberitakan sebelumnya.

Fallout: New Vegas sedang dibuat ulang | Kredit gambar: Hiburan Obsidian/Bethesda Softworks

“Kami juga mendekatkan tim kami di seluruh Bethesda,” kata Howard. “ZeniMax Online Studios akan bermitra erat dengan Bethesda Game Studios pada franchise The Elder Scrolls, sambil terus memberikan pengalaman baru yang luar biasa untuk The Elder Scrolls Online.” Dia berjanji akan lebih banyak ESO di masa depan.

“Dengan menyelaraskan secara lebih langsung seluruh franchise, kami dapat menciptakan pengalaman yang lebih baik lagi bagi para pemain,” katanya. “Mendekatkan tim kami membantu kami membangun fondasi yang lebih kuat untuk segala hal yang kami ciptakan selanjutnya.”

Howard mengatakan bahwa The Elder Scrolls 6 dan Fallout 5 sedang dikembangkan menggunakan Creation Engine 3, teknologi yang sama yang digunakan di Starfield, dan mencatat bahwa Fallout 5 sedang dalam tahap praproduksi. Namun dia mengatakan bahwa The Elder Scrolls 6 adalah “fokus pengembangan utama” kami, dan sebagian besar tim studio sedang mengerjakannya. Sekarang sudah 15 tahun sejak peluncuran game sebelumnya dalam seri ini, Skyrim, dan sekuelnya yang telah lama ditunggu-tunggu diumumkan pada tahun 2018.

“Bab berikutnya sedang dalam proses,” kata Howard. “Kami berada di tempat yang kami rencanakan, menyukai tampilannya, dan memainkannya setiap hari.”

Trailer pengumuman untuk The Elder Scrolls 6 ditampilkan pada tahun 2018 Tonton di YouTube

Howard juga mengumumkan dukungan berkelanjutan untuk Starfield: “Saat kami memasuki Tahun 3, kami akan terus memperluas Sistem Selesai dengan cerita baru, peningkatan gameplay yang ditargetkan, dan pembaruan tambahan, sambil mempersiapkan peluncuran konten Starborn baru tahun depan. Lebih dari 40% pemain telah menyesuaikan pengalaman mereka melalui Creations, dan kami akan terus berinvestasi pada pembuat konten dan memberi pemain cara baru untuk menjadikan Starfield milik mereka.”

“Di Bethesda Game Studios, kami sedang membangun masa depan Fallout, The Elder Scrolls, dan Starfield,” Howard menyimpulkan. “Kami berinvestasi dalam teknologi kami, mendekatkan tim, mendukung permainan langsung kami, memperluas ke bentuk hiburan baru, dan mengembangkan RPG Bethesda generasi berikutnya.”

Pengungkapan ini menyusul pengumuman Bethesda pada awal Juli bahwa mereka beralih ke strategi perencanaan yang “berpusat pada waralaba” untuk lebih memfokuskan sumber daya pada pertumbuhan dan stabilitas jangka panjang.

“Kami beralih dari model perencanaan yang terutama berpusat pada apa yang akan terjadi selanjutnya untuk setiap studio independen ke model yang berfokus pada waralaba terkuat kami dan menentukan peta jalan konten yang paling bermanfaat bagi para pemain kami dan Bethesda secara keseluruhan,” kata CEO Jill Braff.

Bethesda Game Studios terkena dampak PHK besar-besaran yang dilakukan Microsoft bulan ini, dengan perusahaan tersebut memangkas 3.200 pekerja di seluruh divisi Xbox-nya. Studio saudara Bethesda di bawah Zenimax Media, id Software dan Zenimax Online Studios, sangat terpukul, dengan PHK di beberapa posisi kepemimpinan.

Serikat pekerja OneBGS mengorganisir protes terhadap pemotongan tersebut, yang berdampak pada total 440 anggota serikat pekerja. “Perusahaan ingin kami menerima ini sebagai kesepakatan dan menghilang secara diam-diam,” kata serikat pekerja dalam sebuah pernyataan. “Kami tidak akan membiarkan hal itu terjadi. Langkah kami selanjutnya adalah melakukan mobilisasi. Kami ingin setiap anggota terlihat dan bersatu.”

Harga yang sangat tinggi berisiko menimbulkan bencana bagi pasar konsol yang sedang berjuang untuk tumbuh | Pendapat

Tidak ada seorang pun yang perlu mendengar lagi tentang bagaimana krisis biaya komponen menyebabkan kekacauan di sisi perangkat keras industri game. Lonceng tersebut telah berbunyi selama beberapa bulan, dan kami pasrah karena tidak dapat berbuat banyak untuk mengatasinya. Hal ini merupakan peristiwa yang harus diatasi, bukan peristiwa yang dapat dicegah oleh industri.

Namun, yang masih patut untuk dipahami adalah bagaimana hal ini akan memengaruhi bentuk bisnis game dalam jangka panjang. Sama seperti era pandemi yang telah mengubah industri game selama bertahun-tahun setelahnya – sampai taraf tertentu, kita masih merasakan pengaruhnya hingga saat ini – era perangkat keras game yang sangat tidak terjangkau juga akan menciptakan efek riak yang bertahan lama setelah harga mencapai keseimbangan yang dapat ditoleransi.

Perkiraan minggu ini dari S&P Global Market Intelligence memberi kita sedikit titik awal untuk memikirkan dampak jangka panjang tersebut. Hanya berfokus pada pasar konsol, mereka memperkirakan penjualan secara keseluruhan akan merosot menjadi sekitar 27 juta unit pada tahun depan, turun dari angka tertinggi di atas 45 juta pada paruh pertama dekade ini. Mulai tahun 2028, perkiraan pemulihannya akan lambat, meskipun pada akhir dekade ini, S&P memperkirakan penjualan unit masih jauh dari angka 40 juta.

Perkiraan S&P menunjukkan penurunan penjualan konsol pada tahun 2027 | Kredit gambar: S&P Global Market Intelligence Kagan

Tentu saja, ada tingkat pengamatan bola kristal tertentu yang terlibat dalam perkiraan jangka panjang ini, dan tidak ada perkiraan yang dapat mengantisipasi angsa hitam – krisis dalam RAM dan biaya penyimpanan adalah salah satu angsa hitam tersebut. Meski begitu, saya rasa tidak akan ada orang yang tidak setuju dengan tesis luas bahwa mencoba menjual konsol geriatrik dengan harga yang sangat melambung tidak akan memberikan hasil yang baik terhadap angka penjualan di tahun-tahun mendatang.

Bahkan, perkiraan S&P mungkin agak optimis, karena didasarkan pada asumsi bahwa situasi harga komponen akan mereda pada saat perangkat keras generasi berikutnya diluncurkan dengan kisaran harga $600 hingga $800 pada tahun 2028. Hal ini bukan tidak mungkin, namun tampaknya juga bukan masa depan yang paling mungkin terjadi. Hampir seluruh produksi RAM berada di tangan tiga perusahaan yang saat ini menikmati kekuatan harga yang belum pernah terjadi sebelumnya dan oleh karena itu sangat termotivasi untuk mengatasi situasi ini selama mungkin.

“Perkiraan ini menghasilkan 25 hingga 30 juta penjualan konsol yang ‘hilang’ selama lima tahun”

Meski begitu, mari kita terima ramalan optimis tersebut demi argumen. Dalam skenario ini, tahun-tahun terakhir era PS5 hanya akan terasa singkat dan bukannya sebuah ledakan, dan meskipun peluncuran PS6 (dan Xbox generasi berikutnya dari Microsoft) akan membalikkan keadaan, hal tersebut akan terjadi dengan lambat, dengan pertumbuhan basis terpasang sistem baru yang tidak terlalu signifikan dibandingkan dengan beberapa generasi sebelumnya. Switch 2, setelah berhasil masuk dan diluncurkan sebelum keadaan menjadi sangat buruk, pada dasarnya mempertahankan pasar konsol selama tahun-tahun tersebut – meskipun di sini juga, S&P tampaknya sedikit optimis, karena perkiraan tersebut mungkin berasumsi bahwa Nintendo bersedia dan mampu untuk terus menyerap sebagian besar kenaikan harga komponen demi menjaga harga perangkat kerasnya tetap terjangkau.

Perkiraan ini menghasilkan sekitar 25 hingga 30 juta penjualan konsol yang “hilang” selama lima tahun. Itulah batu yang dilempar ke dalam kolam, dari sanalah riak-riaknya menyebar. Bahkan jika pemulihan terus berlanjut mulai tahun 2030 dan seterusnya, puluhan juta unit yang hilang – konsol baru yang biasanya sudah terpasang, mewakili konsumen yang terjebak dengan perangkat keras lama, keluar dari pasar konsol sepenuhnya, atau tidak pernah menjadi konsumen konsol sama sekali – merupakan kesenjangan besar dalam audiens yang dapat diatasi. Ketidakhadiran ini akan terasa selama bertahun-tahun.

Riak-riak tersebut mungkin akan meluas hingga melewati satu generasi konsol saja, karena semua ini terjadi pada saat yang genting bagi bisnis konsol. Sebuah topik yang cukup sering muncul dalam percakapan industri, namun sering kali diabaikan begitu saja, adalah pertanyaan tentang stagnasi pasar. Kita semua tahu bahwa konsol sudah sangat sehat selama sekitar satu dekade terakhir, menentang para peramal yang meramalkan bahwa perangkat pintar akan menjadi pukulan mematikan bagi kategori tersebut. Namun di balik keberhasilan komersial tersebut terdapat fakta yang meresahkan bahwa jumlah instalasi yang terpasang telah tumbuh relatif lambat, bahkan sama sekali, sejak awal abad ini.

PlayStation 2 masih menjadi konsol rumahan terlaris | Kredit gambar: Nikita Kostrykin di Unsplash

PlayStation 2 yang diluncurkan lebih dari 25 tahun lalu masih menjadi konsol terlaris sepanjang masa dengan angka sekitar 160 juta unit. Meskipun PS2 adalah raja pasar konsol rumahan yang tak terbantahkan pada era itu, di pasar perangkat genggam, baik Nintendo DS (penjualan seumur hidup lebih dari 150 juta) dan PlayStation Portable (sekitar 80 juta) adalah pesaingnya. Bandingkan dengan sistem saat ini: Nintendo Switch dengan penjualan sekitar 155 juta, PS5 dengan lebih dari 93 juta, dan konsol Xbox Series dengan penjualan kurang dari 30 juta. Beberapa dekade setelah era PS2, jumlah total unit di perangkat rumah dan perangkat genggam berada dalam kisaran yang sama, atau bahkan sedikit lebih rendah.

Hal ini bukan berarti menghambat keberhasilan sistem kontemporer. Mereka benar-benar sukses secara komersial, tetapi sebagian besar kesuksesan itu terjadi meskipun jumlah penonton sebenarnya tetap sama selama 20 tahun terakhir.

“Dorongan besar terakhir untuk melanjutkan ekspansi tersebut terjadi pada era Wii”

Generasi PS1 dan PS2 mengalami peningkatan besar-besaran dalam jumlah penonton video game; ini adalah era ketika bisnis game membanggakan diri sebagai bisnis yang “tahan resesi”, dengan perluasan jangkauan demografis yang terus-menerus menciptakan pertumbuhan mendasar yang kuat yang melampaui hambatan ekonomi sementara. Namun bisa dibilang dorongan besar terakhir untuk melanjutkan ekspansi tersebut terjadi di era Wii, ketika industri ini secara aktif merayu wanita dan konsumen yang lebih tua dengan perangkat lunak yang menyebarkan jaringan media untuk mencakup program olahraga, permainan menari dan menyanyi, dan perkembangan singkat dari sejumlah judul non-tradisional yang dirancang untuk menjadi pintu masuk bagi konsumen baru yang terjun ke dunia Wii.

Untuk sementara, hal itu berhasil; Wii benar-benar menggerakkan jarum demografis, setidaknya untuk sesaat, dengan Nielsen melaporkan pada tahun 2009 bahwa hampir separuh pemilik Wii adalah perempuan, dengan sebagian besar adalah perempuan berusia di atas 35 tahun, sebuah pasar yang belum pernah mengalami kemajuan besar dalam industri ini sebelumnya. Namun momentum tersebut memudar secepat permulaannya.

Salahkan kedatangan ponsel pintar; menyalahkan fakta bahwa mendatangkan demografi baru ini ternyata lebih mudah daripada mempertahankannya; menyalahkan reaksi negatif terhadap perluasan cakrawala medium yang beberapa tahun kemudian akan berujung pada misogini buruk Gamergate. Apapun kesalahannya, hasilnya tetap sama: para pendatang baru tidak bertahan lama, dan belum ada ekspansi signifikan dalam demografi konsol sejak saat itu, dengan basis konsol yang terpasang tetap statis meskipun populasi global dan pertumbuhan pendapatan meningkat.

Nintendo Wii membantu memperluas audiens konsol | Kredit gambar: Denise Jans di Unsplash

Jelasnya, ini bukan hanya tentang perempuan – mereka adalah demografi yang dipelajari dengan baik dan dilaporkan oleh perusahaan riset pasar, namun dapat dianggap sebagai indikasi luas dari kegagalan platform konsol dalam menjangkau audiens baru. Pemilik konsol cenderung lebih tua hanya karena generasi yang tumbuh bersama mereka terus bermain seiring bertambahnya usia, namun di sisi lain piramida demografi, gambarannya lebih kompleks. Konsol masih mampu menjangkau khalayak anak-anak dan remaja dalam jumlah besar, namun mereka berjuang dengan perangkat seluler untuk mendapatkan perhatian – dan ini adalah persaingan yang membuat mereka terus-menerus kalah.

Oleh karena itu, meskipun para gamer Milenial dan Gen X masih berinteraksi dengan konsol mereka, sehingga menciptakan pertumbuhan di kalangan konsumen berusia 40-an dan 50-an, terdapat tanda tanya yang jauh lebih besar seputar penambahan piramida demografi dan konsumen game generasi berikutnya. JIM-Studie yang sudah lama berjalan di Jerman, sebuah survei tahunan mengenai tren penggunaan media remaja, menunjukkan konsol sebagai perangkat minoritas di kalangan remaja, dan semakin menurun dari tahun ke tahun; Studi serupa yang dilakukan oleh INTAGE di Jepang menunjukkan penurunan yang lebih jelas lagi, dengan penurunan keterlibatan game secara terus-menerus di kalangan usia di bawah 30 tahun, tetap stabil di kalangan usia 30 hingga 50 tahun, dan hanya menunjukkan pertumbuhan signifikan pada demografi usia 50+ tahun. Jepang sudah beberapa tahun lebih maju dibandingkan negara ini, mengingat waktu relatif cepatnya booming game konsol dan seluler, namun pola serupa mungkin akan terulang di pasar lain juga.

“Konsol generasi berikutnya akan berhasil atau gagal”

Hal ini membawa kita kembali ke kemerosotan yang diprediksi oleh data S&P: potensi 30 juta lubang di konsol yang terpasang saat industri mendekati tahun 2030. Waktunya sangat buruk. Konsol generasi berikutnya akan menjadi penentu kesuksesan dalam hal membuktikan bahwa platform ini masih dapat melibatkan audiens muda yang semakin beralih ke perangkat pintar untuk hiburan mereka.

Jika konsol-konsol tersebut justru tertatih-tatih memasuki pasar yang sedang terpuruk karena kenaikan harga, maka akan sangat sulit untuk mempertahankan audiens saat ini, apalagi membuat promosi yang menarik ke pasar baru anak muda dengan serangkaian platform lain yang belum pernah ada sebelumnya yang bersaing untuk mendapatkan perhatian mereka. Dampaknya akan menyebar luas – jika generasi konsol berikutnya tidak dapat menjangkau audiens muda, perjuangan berat untuk mendapatkan konsol generasi berikutnya akan semakin sulit, dan audiens konsol yang terus bertambah menua akan membuat segmen pasar secara keseluruhan memiliki tanggal kadaluwarsa yang masih jauh namun semakin dekat.

Lebih dari satu dekade berfokus pada memonetisasi audiens yang ada secara lebih agresif daripada berupaya memperluas pasar mungkin perlahan tapi pasti telah membuat konsol tersebut terpojok. Ini adalah salah satu sudut pandang yang menguntungkan dan sukses sejauh ini, namun tiba-tiba terlihat sangat sempit di tengah melonjaknya harga yang mengancam menjadi titik kritis bagi melemahnya keterlibatan konsumen muda. Jika krisis harga menghancurkan keterlibatan konsol bagi seluruh generasi calon gamer, orang-orang yang meramalkan berakhirnya konsol ketika ponsel pintar muncul mungkin ternyata benar – bahkan jika prediksi tersebut meleset dalam beberapa dekade.

“Kami berpikir, bagaimana kami menemukan kembali roda ini?” – Spesialis Minecraft 4J Studios dalam membuat game kerajinan kotak pasir baru dari prinsip pertama

Minecraft sangat menguntungkan bagi 4J Studios. Perusahaan yang berbasis di Dundee, yang didirikan pada tahun 2005 oleh Chris van der Kuyl, Paddy Burns, dan Frank Arnot, telah mem-porting game Mojang ke hampir semua konsol sejak 2012.

“Mereka berhasil dengan baik di Minecraft,” kata Brian Gomez, produser eksekutif dan direktur kreatif di 4J, sambil mencatat bahwa pimpinan studio memiliki pandangan ke depan untuk menegosiasikan pengaturan royalti. “Dan hal itu menghasilkan kekayaan luar biasa bagi diri mereka sendiri dan studio.”

Reforj menawarkan sclupting yang lebih halus daripada Minecraft | Kredit gambar: Studio 4J

Arnot meninggalkan 4J pada tahun 2012, namun van der Kuyl dan Burns tetap bertahan, masing-masing kini menjadi ketua dan CEO. “Yang saya sukai dari mereka adalah keduanya harus mengapung di kapal pesiar atau duduk di pantai di suatu tempat dan menikmati masa pensiun, karena mungkin itulah yang akan saya lakukan,” kata Gomez. “Beberapa orang memenangkan lotre atau mereka menjadi sangat kaya dan mereka seperti, ‘Oh, saya akan mengoleksi mobil-mobil eksotik dan itu kesukaan saya’. Kegemaran mereka adalah membuat game.”

“Tidak ada yang berkata, ‘Wah, apakah saya menyukai industri game saat ini'”

Menurutnya dibutuhkan komitmen khusus untuk tetap bertahan dalam situasi saat ini. “Tak ada seorang pun yang mengatakan, ‘Wah, apakah saya menyukai industri game saat ini’. Saat ini industri itu sampah. Dulunya ‘bertahan sampai ’25’, dan ya, kita sudah melewati ’25 dan setengah jalan menuju ’26, dan semuanya masih sampah. Jadi kedua orang ini bisa dengan mudah menutup toko dan berkata, ‘Tahukah Anda? Lupakan saja. Saya punya pulau yang harus saya kunjungi’. Tapi mereka tidak melakukannya, karena ini adalah hal yang mereka sukai.”

Sekarang, setelah lebih dari satu dekade melakukan porting dan memperbarui Minecraft, 4J mencoba membuat game bergaya Minecraft sendiri: Reforj. Ini sebagian merupakan keputusan pragmatis. “Kami mungkin masih berkecimpung dalam bisnis Minecraft, kecuali sekitar tahun 2019, Paddy melihat tulisan di dinding,” kata Gomez. Microsoft (yang membeli Mojang pada tahun 2014) mulai melakukan pengembangan sendiri, “jadi kami tahu bahwa waktu kami untuk menghasilkan royalti dari Minecraft mungkin terbatas, dan jika kami ingin memiliki masa depan sebagai sebuah studio, kami perlu melakukan hal lain – kami tidak bisa begitu saja memasukkan semuanya ke dalam keranjang Minecraft.”

Teknologi dipimpin

“Kami masih ingin membuat game dalam genre seperti ini,” kata Gomez, sambil mencatat bahwa para pengembang di 4J masih sangat menikmati mengerjakan Minecraft setelah bertahun-tahun, dan sangat pandai membuat game tersebut menarik di konsol. “Jadi kami berpikir, bagaimana kami menemukan kembali roda ini?”

Dia mengatakan bahwa Burns mengajukan pertanyaan kepada tim teknik sekitar tahun 2019: jika kami memiliki kesempatan untuk membuat mesin berbasis voxel dunia terbuka kami sendiri, apa yang akan Anda lakukan? Setelah bertahun-tahun mencoba membuat Minecraft berfungsi di semua jenis perangkat, tim tersebut mempunyai beberapa ide tentang seperti apa tampilan mesin game buatan mereka sendiri.

Tonton di YouTube

Burns menetapkan beberapa aturan dasar. Pertama, dia ingin mesinnya bekerja pada 60 frame per detik, tidak peduli seberapa besar tingkat kehancuran yang terjadi di layar. Kedua, dia ingin mesinnya dirancang berdasarkan pengontrol, bukan mouse, dan dijalankan secara native di konsol saat ini. “Jadi dengan mempertimbangkan hal-hal tersebut, kami mulai membuat apa yang menjadi Elements Engine,” kata Gomez.

Sekitar tahun 2023/24, mesinnya cukup stabil bagi 4J untuk mulai merancang sebuah game. Tapi apa yang akan mereka buat?

“Tim desain mulai membuat penawaran berdasarkan jenis yang berbeda, genre yang berbeda, audiens yang berbeda, permainan yang sangat berbeda,” kata Gomez. “Kami menghasilkan sekitar enam konsep berbeda yang berhasil mencapai tahap akhir dari apa yang ingin kami lakukan selanjutnya. Dan banyak di antaranya, menurut saya, lebih khusus.”

Yang paling luas adalah apa yang menjadi Reforj: permainan kerajinan bertahan hidup seperti Hytale atau Minecraft. Namun ada beberapa perbedaan utama. Salah satunya adalah bahwa setiap dunia adalah planetoid berukuran empat kali empat kilometer yang dapat dirusak dan berputar mengelilinginya, bukan sebuah dunia terbuka yang luas. Batasan ukuran membantu menjaga kinerja tetap tinggi, namun planetoid dapat dihubungkan melalui portal untuk memungkinkan skala yang lebih besar.

Perbedaan lainnya adalah bahwa Elements Engine memungkinkan pembuatan kreasi dengan ketelitian yang jauh lebih tinggi daripada yang dimungkinkan oleh blok 1×1 sederhana Minecraft. “Bentuk kami memiliki 660 bentuk yang berbeda,” kata Gomez.

Rumah yang dibangun di Reforj | Kredit gambar: Studio 4J

Untuk memulainya, pemain membuat model dasar – mungkin sebuah rumah – menggunakan kubus sederhana, dengan cara yang mirip dengan Minecraft. Namun kemudian mereka dapat menggunakan alat pemahat untuk memperhalus dan mengubah bentuk, sehingga menghasilkan lebih banyak detail. “Jadi mereka mungkin memilih bentuk tangga, lalu mengarahkan kursor ke balok tersebut, lalu mengubahnya menjadi tangga,” jelas Gomez.

Di atas alat pematung, ada sistem sirkuit yang melibatkan pantulan sinar Aura dari blok reflektif ke objek listrik. Para pemain “pelopor” permainan ini telah menggunakan sistem sirkuit untuk menciptakan pengalaman yang rumit. “Ada splitter, ada gerbang logika seperti AND/OR, ada inverter jika ingin mengubah sinyal dari lemah menjadi kuat, atau sebaliknya,” jelas Gomez. “Seseorang benar-benar mampu membuat game Space Invaders yang dapat dimainkan, yang membuat kami terpesona.”

Saatnya untuk sebuah cerita

Salah satu perbedaan besar Reforj dengan Minecraft adalah integrasi narasinya yang luas sejak awal – sesuatu yang baru kemudian ditanamkan ke Minecraft melalui berbagai media berbeda.

“Kami ingin ada sebuah cerita,” kata Gomez. “Maksudku, latar belakangku adalah aku sudah banyak menulis untuk berbagai game sebelumnya, jadi aku orang yang suka bercerita, aku orang yang naratif.” Di antara banyak posisi sebelumnya, Gomez adalah direktur desain di Silent Hill: Downpour, dan kemudian menjadi manajer senior pengembangan kreatif di Disney Interactive, sebelum menjadi produser eksekutif game Jurassic di Universal. “Pada dasarnya semua hal digital dan dinosaurus di Universal berasal dari saya,” katanya.

“Anda tidak pernah mengkhawatirkan hal itu ketika Anda tinggal di Skotlandia”

Namun sebelumnya, dia adalah direktur kreatif di VIS Entertainment di Edinburgh, studio di balik judul PS2 State of Emergency yang diterbitkan Rockstar. VIS dihentikan pada tahun 2005, tetapi banyak orang di sana berakhir di 4J – dan pada tahun 2022, van der Kuyl mampu menggoda Gomez untuk meninggalkan kehidupannya di Los Angeles dan kembali ke Skotlandia. Sebagian, keputusan untuk pindah adalah soal keselamatan.

“Istri saya adalah seorang pendidik, dan sekolahnya dikunci,” kata Gomez. “Sebenarnya tidak terjadi apa-apa, tapi itu menakutkan. Dan dia berkata, ‘Saya menyadari pada saat itu bahwa saya bersedia mengorbankan hidup saya untuk murid-murid saya. Saya harap Anda memaafkan saya jika itu terjadi.’ Jadi saya memberi tahu Chris tentang percakapan itu, dan dia berkata, ‘Kamu tidak pernah mengkhawatirkan hal itu ketika kamu tinggal di Skotlandia, bukan?’ Saya berkata, ‘Kamu benar.’ Dia berkata, ‘Apakah kamu ingin kembali? Karena aku punya pekerjaan untukmu jika kamu ingin kembali’.”

Brian Gomez (kiri) bergabung dengan 4J Studios pada tahun 2022 | Kredit gambar: Studio 4J

Salah satu motivasi untuk memperkenalkan sebuah cerita ke Reforj adalah “ketakutan melihat apa yang terjadi dengan Minecraft,” kata Gomez. “Minecraft memiliki papan tulis yang kosong – itu adalah sebuah kekuatan, karena orang-orang dapat menceritakan kisah mereka sendiri di dalamnya, seperti yang dilakukan Joe Garrett [aka the YouTuber Stampy]. Tapi kemudian datang ke filmnya, dan sekarang mereka harus menciptakan pengetahuan. Dan apakah Notch dan kawan-kawanlah yang menciptakan pengetahuan itu?”

Kisah yang dimunculkan Gomez dan tim 4J melibatkan konflik antara dua peradaban yang dikenal sebagai Penjaga Gerbang dan Terowongan. Namun game ini telah dirancang dengan cermat untuk menjadikan narasinya opsional: pemain akan menemukan reruntuhan, artefak, dan teknologi yang memberikan petunjuk tentang apa yang telah terjadi, namun mereka juga bebas mengabaikan semuanya jika mereka mau. Namun, satu pengetahuan secara langsung mempengaruhi tingkat kesulitan permainan. Pemain akan mengumpulkan Aura, zat yang menggerakkan sirkuit permainan, dan semakin banyak zat yang mereka timbun, semakin menarik Tunneler mirip serangga untuk menyerang dunia mereka.

Stempel persetujuan

Joe Garrett yang disebutkan di atas – lebih dikenal sebagai Minecraft YouTuber Stampy, yang salurannya memiliki lebih dari 10 juta pelanggan – awalnya adalah teman studio, tetapi kemudian bekerja sebagai anggota tim desain Reforj.

“Dia telah bertemu dengan 4J sejak awal,” jelas Gomez. “Kapan pun dia datang ke Skotlandia, mereka akan memberinya tur studio… Jadi ketika tiba waktunya untuk membuat Elements Engine, kami memberinya pandangan awal tentang hal itu.” Masukan Garrett terbukti sangat berharga, dan Gomez berbicara dengan Garrett tentang seperti apa hubungan yang lebih formal nantinya.

Tunnellers adalah musuh mirip serangga | Kredit gambar: Studio 4J

“Hal terpenting bagi saya adalah saya hanya ingin mendapatkan gambaran dari Joe tentang ekspektasinya,” katanya. “Dan saya hanya ingin memastikan bahwa dia tidak hanya ingin membuat Minecraft, karena saya tidak ingin membuat Minecraft saja. Saya tidak meninggalkan karier yang cukup bagus di Universal hanya untuk membuat Minecraft.

“Dan dia membuatnya sangat jelas. Dia seperti, ‘Saya tidak ingin hanya membuat Minecraft. Ada begitu banyak hal yang ingin saya lakukan dalam genre ini yang berbeda’. Jadi begitu saya melihat ada chemistry kreatif di sana, saya berpikir, ‘Apakah Anda hanya ingin menjadi anggota tim desain?'”

“Saya tidak ingin hanya membuat Minecraft”

Garrett datang dengan sistem energi Aura, tetapi sebagai tambahan, sebagai seseorang yang telah memainkan banyak sekali Minecraft dan game kerajinan lainnya, dia memberikan beberapa masukan penting pada kontrolnya. “Joe sangat berperan dalam membuat pahatannya terasa pas,” kata Gomez.

“Kami hanya melihatnya bermain. Bayangkan jika Anda membuat bola basket, lalu Anda memiliki LeBron James atau seseorang di tim Anda, dan Anda berkata, ‘Ini bola basket baru, cobalah.’ Dan kemudian Anda melihat mereka bermain bola basket, dan kemudian mereka dapat memberi tahu Anda semua hal yang salah dengan bola basket tersebut. Dan kemudian Anda berpikir, ‘Oke, ayo kita rekayasa ulang’. Seperti itulah rasanya.”

Ruang untuk satu lagi

Jelas bahwa Reforj memiliki banyak DNA yang sama dengan Minecraft, tetapi game ini juga mengembangkan game asli Mojang yang berusia 15 tahun dalam beberapa cara, terutama dengan kemampuan kerajinan yang jauh lebih bernuansa yang tidak lagi berupa balok sederhana. Elements Engine juga menawarkan peningkatan signifikan pada teknologi aslinya – dalam demo yang diberikan kepada PermainanIndustri.bizbahkan meledakkan gunung dengan kolom Boomblock yang luas tidak menyebabkan kecepatan bingkai berkedip.

Reforj belum memiliki tanggal rilis untuk Akses Awal, meskipun saat ini sedang diuji coba oleh banyak pemain

Jelas juga bahwa masih ada ruang untuk lebih banyak game selain Minecraft dalam genre ini, sesuatu yang dibuktikan dengan peluncuran besar-besaran Hytale awal tahun ini, beberapa bulan setelah Riot Games menarik dukungannya. “Kami mendukung mereka,” kata Gomez. “Sungguh menyedihkan mereka kehilangan penerbit seperti yang mereka alami. Kami semua kagum mereka bisa menerbitkan sesuatu dengan begitu cepat.”

Gomez mengatakan masuk akal jika ada ruang untuk lebih dari satu game kerajinan bertahan hidup berbasis blok, dengan memberikan contoh penembak orang pertama. “Hanya karena Anda bermain Halo bukan berarti Anda tidak akan pernah memainkan Call of Duty atau yang lainnya.”

Namun dia tidak yakin bahwa Reforj akan menggulingkan Minecraft dari tempatnya yang tinggi. “4J sangat menyukai Minecraft, dan sejujurnya kami tidak mengharapkan orang-orang meninggalkan Minecraft demi Reforj, sama seperti orang-orang tidak meninggalkan Call of Duty demi Halo,” katanya. Tapi 4J yakin keduanya bisa hidup berdampingan, dengan para pemain yang penasaran ingin melihat trik baru apa yang bisa dibawa Reforj ke genre ini. “Kami pikir kami menawarkan sesuatu yang sangat berbeda dari Minecraft.”

“Saya mendapat kursi barisan depan dalam salah satu ledakan kreatif terbesar dalam sejarah” – Glen Schofield mengumumkan pengunduran dirinya

Glen Schofield telah mengumumkan pengunduran dirinya setelah 35 tahun berkarir di industri ini.

“Beberapa dekade terakhir adalah masa-masa terbaik dalam video game,” kata Schofield dalam video yang diposting ke LinkedIn.

“Beberapa game terbaik telah muncul selama ini, [from] beberapa talenta terhebat di dunia yang pernah bekerja sama dengan saya. Saya berterima kasih kepada kalian semua. Saya berada di barisan depan dalam salah satu ledakan kreatif terbesar dalam sejarah.”

Dia melanjutkan: “Kepada EA, terima kasih telah mengizinkan saya membuat Dead Space, Activision, Anda memberi saya kunci untuk tiga game Call of Duty, dan saya sangat menghargai kepercayaan Anda.”

“Ini adalah industri yang luar biasa, dengan begitu banyak orang berbakat, dan saya tahu masa-masa sulit saat ini, tetapi masa depan benar-benar cerah. Saya berharap yang terbaik untuk Anda semua, generasi pembuat game berikutnya.”

Dalam wawancara dengan GamesBeat awal tahun ini, Schofield menyatakan bahwa dia memutuskan untuk pensiun setelah menyelesaikan The Callisto Protocol.

“Itu adalah perkembangan tersulit dalam hidup saya,” katanya. “Saya tidak berpikir ada yang lebih sulit daripada Lord of the Rings, tapi ternyata itu yang lebih sulit.

Selama waktu itu – saya selalu melukis, menggambar, dan melakukan semua hal itu. Saya mengambil seni pahat. saya sedang melukis. saya sedang menggambar. Saat aku memikirkan hal ini, aku seperti, ‘Aku tidak tahu apakah aku bisa melakukan aktivitas sehari-hari lagi’.”

“Saya menjalani masa-masa yang menyenangkan, karier yang luar biasa. Ini sepertinya merupakan titik balik dalam industri ini. Saatnya bagi generasi berikutnya untuk muncul dan melakukan hal mereka sendiri.”

Selain karyanya di Dead Space, tiga judul Call of Duty, dan The Callisto Protocol, Schofield menyutradarai game dalam franchise Gex dan Legacy of Kain di Crystal Dynamics.

Dia menjabat sebagai wakil presiden dan manajer umum Visceral Games (sebelumnya EA Redwood Shores), salah satu pendiri Sledgehammer Games, dan merupakan pendiri dan CEO Striking Distance Studios.

Schofield meninggalkan Striking Distance Studios pada tahun 2023 untuk “mengejar peluang baru”.

Awal tahun ini, kami berbicara dengan Schofield tentang solusi potensial untuk tantangan yang dihadapi industri AAA.

“Yang saya dengar adalah kita harus membuat pembangunan lebih murah. Kita harus mengeluarkan lebih sedikit uang dan kita harus melakukannya dengan lebih sedikit orang. Satu kata yang tidak saya dengar adalah ‘kreativitas’. Anda harus kreatif 99% setiap saat.”

Aream & Co: M&A Gaming mencapai $2,3 miliar di Q2, level tertinggi sejak 2022

Merger dan akuisisi industri game mencapai $2,3 miliar dengan 54 transaksi selama Q2 tahun 2026, level tertinggi sejak tahun 2022, menurut laporan baru dari bank investasi Aream & Co.

Pembaruan Pasar Video Game terbaru dari perusahaan ini mengidentifikasi pasar menengah, yang didefinisikan sebagai akuisisi konten game senilai lebih dari $100 juta, sebagai pendorong utama pertumbuhan pendapatan ini.

Segmen ini mencapai level tertinggi sejak booming pandemi, didorong oleh game PC (Playstack, Fenris Creations/CCP) dan studio seluler.

Transaksi penting termasuk akuisisi Loom oleh Scopely senilai $1 miliar dan rencana pendiri Wemade Park Kwan-ho untuk menjual 35% sahamnya kepada investor Tiongkok NeoPulse.

Belanja pembelian dalam aplikasi game seluler menurun 4% dibandingkan tahun sebelumnya, sementara jumlah instalasi menurun sebesar 12% ke posisi terendah dalam beberapa tahun terakhir. Game-game lama terus mendominasi, dengan 65% dari 20 game seluler terlaris berusia setidaknya empat tahun.

Game PC tumbuh 13% tahun-ke-tahun, didorong oleh sekuel waralaba dan rilis IP baru seperti Forza Horizon 6, Subnautica 2, 007: First Light, Pragmata, Mecha Chameleon, dan Windrose.

Pasar konsol tetap stabil, sementara pendapatan Nintendo meningkat 90% tahun-ke-tahun karena kuatnya penjualan perangkat keras dan perangkat lunak Switch 2.

Keuntungan ini mengimbangi penurunan dari PlayStation dan Xbox. Pendapatan PlayStation turun 5% karena “kelemahan perangkat keras”, sebagian diimbangi oleh pertumbuhan layanan PSN dan perangkat lunak digital.

Pendapatan Xbox turun 7%, mencerminkan penurunan perangkat keras sebesar 33% dan penurunan konten dan layanan sebesar 5%.

Penggalangan dana pasar publik meningkat 67% dari tahun ke tahun, didukung oleh IPO Liftoff senilai $0,5 miliar, rencana pencatatan PlaySimple senilai $0,35 miliar, dan rencana spin-off Fellowship Entertainment dari Embracer.

Nilai investasi swasta meningkat enam kali lipat dari tahun ke tahun menjadi $3,1 miliar, dengan pertumbuhan signifikan pada AdTech (AppsFlyer sebesar $1 miliar, dengan investasi dari MoldCo, DeepMind, Meta, dan Unity) dan teknologi AI (General Intuition, Odyssey, Decart).

Analis: Pengiriman konsol game diperkirakan turun 19,5% menjadi 33,9 juta unit pada tahun 2026

Pengiriman konsol game diperkirakan turun 19,5% tahun ini menjadi 33,9 juta unit, menurut data analis baru.

Laporan dari S&P Global Market Intelligence Kagan mengaitkan penurunan ini dengan harga konsol yang lebih tinggi, yang diterapkan untuk mengatasi krisis RAM dan penyimpanan yang sedang berlangsung, yang membuat konsol menjadi kurang terjangkau bagi konsumen.

Penurunan ini membalikkan keuntungan setelah peluncuran Nintendo Switch 2 tahun lalu, yang meningkatkan pengiriman konsol global sebesar 13,5% menjadi 42,1 juta unit.

Perkiraan konsol S&P, yang dikumpulkan pada Juli 2026, hanya mencakup konsol game rumahan dari Microsoft, Sony, dan Nintendo.

Perusahaan data tersebut memproyeksikan pengiriman konsol akan turun menjadi sekitar 27,1 juta unit pada tahun 2027, dengan pemulihan bertahap menjadi 37,4 juta unit pada tahun 2030.

“Asumsi penting yang mendasari perkiraan periode pemulihan kami di akhir dekade ini adalah bahwa krisis komponen sudah cukup mereda pada tahun 2028 sehingga memungkinkan Sony dan Microsoft menghadirkan perangkat keras generasi berikutnya ke pasar dengan harga di kisaran $600 hingga $800,” kata analis S&P Global Market Intelligence, Neil Barbour.

“Untuk saat ini, pasar menghadapi masalah yang semakin rumit: perangkat keras yang terlalu tua atau terlalu mahal bagi konsumen rata-rata, perangkat lunak yang terbatas dibandingkan dengan beberapa rilis besar, dan lingkungan makro yang tidak memungkinkan adanya pengurangan harga yang berarti.”

Kredit gambar: S&P Global Market Intelligence Kagan

Nintendo Beralih 2

S&P memperkirakan penjualan Switch 2 sebesar 17,1 juta unit pada tahun 2026, sebanding dengan kinerja tahun kedua Switch asli dan mirip dengan Wii.

Penjualan Switch 2 proyek hasil setahun penuh terbaru Nintendo akan turun 16,9% menjadi 16,5 juta unit pada tahun fiskal kedua setelah peluncuran.

Selain kenaikan harga sebesar $50 yang berdampak pada penjualan, S&P mencatat bahwa “masalah yang diperparah adalah kurangnya perangkat lunak yang jelas dalam waktu dekat,” karena judul utama Pokémon Wind and Waves baru akan diluncurkan pada akhir tahun 2027.

PlayStation 5

Pada tahun keenamnya, PlayStation 5 mengirimkan 17,1 juta unit di semua model pada tahun 2025, turun 15,2% dibandingkan tahun lalu. S&P memperkirakan pengiriman akan menurun lebih jauh menjadi 13,2 juta pada tahun 2026.

Karena krisis RAM yang sedang berlangsung, Sony menaikkan harga semua model PS5 pada April 2026. PS5 dasar naik dari $550 menjadi $650, edisi digital dari $500 menjadi $600, dan Pro dari $750 menjadi $900.

Barbour mencatat angka-angka ini merupakan tantangan bagi konsumen mengingat perangkat berusia enam tahun, dan kesenjangan antara penjualan PS5 dan PS4 sudah negatif dan semakin lebar.

Dia juga mempertanyakan apakah peluncuran Grand Theft Auto 6 yang sangat dinanti akan cukup menarik untuk mengimbangi harga yang lebih tinggi, bahkan dengan permintaan yang tinggi untuk perangkat keras yang kompatibel.

Perkiraan kami menunjukkan potensi peluncuran PlayStation 6 pada tahun 2028, menyumbang 4 juta unit pada tahun pertama dan meningkat menjadi 17,2 juta pada tahun 2030.

Xbox Seri X|S

Microsoft mengirimkan 3,2 juta konsol Xbox Series X|S tahun lalu, menandai total tahunan terendah yang pernah tercatat. Pengiriman triwulanan turun di bawah 500.000 untuk pertama kalinya dalam kumpulan data S&P selama Q1 2026.

S&P memperkirakan 2,5 juta unit Xbox Series terjual pada tahun 2026, dengan “penurunan pesat menuju nol setelahnya”.

Barbour mengaitkan penurunan signifikan ini dengan “perpustakaan perangkat lunak pihak pertama yang tidak seimbang, strategi yang mengutamakan langganan yang tidak secara nyata meningkatkan penjualan dan harga perangkat keras yang kini menempatkan Xbox Series X $100 di atas PS5 standar.”

Konsol Xbox generasi berikutnya, dengan nama kode Project Helix, akan mendukung game Xbox dan PC serta kompatibilitas mundur, yang kemungkinan besar akan menghasilkan harga yang lebih tinggi.

Kredit gambar: S&P Global Market Intelligence Kagan

Barbour menyoroti risiko bahwa pendekatan ini dapat membatasi daya tarik konsol tersebut pada “pemirsa yang lebih sempit dan lebih berorientasi pada antusias”.

S&P memperkirakan bahwa konsol Xbox berikutnya akan terjual sekitar dua juta unit pada tahun peluncurannya, dan meningkat menjadi 7,3 juta pada tahun 2030.

“Hasil sebenarnya bisa terlihat sangat berbeda,” tambah Barbour. “Platform PC yang sepenuhnya terbuka dengan branding Xbox tidak akan benar-benar menyerupai konsol dan kemungkinan besar tidak akan dimasukkan dalam model ini.

“Perkiraan kami secara fungsional membagi perbedaan antara penerus Xbox yang tepat dan program sertifikasi Xbox dengan OEM PC, dan pembaca harus melihat perkembangan Microsoft pasca tahun 2027 sebagai serangkaian hasil yang bergantung pada keputusan yang belum dibuat atau diungkapkan.”

Pengembang Enginefall Red Rover Interactive akan memangkas tenaga kerja sebanyak 22 peran

Red Rover Interactive berencana memberhentikan 22 karyawannya, dan telah menunda perilisan judul debutnya Enginefall hingga tahun 2027.

CEO Fred Richardson menyatakan perpanjangan jadwal pengembangan Enginefall memerlukan pengurangan karyawan.

Enginefall berpartisipasi dalam Steam Next Fest tahun ini, melibatkan lebih dari 200.000 pemain.

“Ini menunjukkan kepada kita pekerjaan yang masih harus dilakukan: pengalaman pemain baru, kinerja, perlindungan cheat, dan kejelasan secara keseluruhan,” tulis Richardson di LinkedIn.

“Menyelesaikan pekerjaan tersebut sesuai standar yang layak untuk permainan memerlukan lebih banyak waktu daripada rencana kami sebelumnya, dan menggunakan waktu tersebut secara bertanggung jawab berarti membentuk tim yang lebih kecil.”

Pengujian permainan untuk Enginefall akan terus berlanjut, dengan sesi tertutup berskala lebih besar dijadwalkan untuk dilanjutkan akhir tahun ini.

Richardson mengatakan studio tersebut telah “berhubungan dengan perekrut spesialis game untuk mendukung semua orang yang terkena dampak” PHK dan “mengaktifkan jaringan studio yang lebih luas untuk membantu setiap orang menemukan peran mereka selanjutnya.”

Red Rover Interactive didirikan pada Juni 2023 oleh pengembang yang berpengalaman dalam judul-judul seperti Day Z, Crysis 2, Ghost Recon, dan Dune Awakening.

Saat diluncurkan, perusahaan mendapatkan pendanaan awal sekitar $5 juta, dipimpin oleh Behold Ventures dan The Games Fund.

Richardson sebelumnya memberi tahu PermainanIndustri.biz bahwa Red Rover didirikan untuk memanfaatkan peluang pasar dalam genre survival.

“Selama bertahun-tahun, sudah jelas bagi banyak orang bahwa genre survival, yang sangat kita kenal, memiliki potensi nyata untuk berkembang pesat,” katanya.

“Namun, kami melihat adanya tren di mana pasar secara dominan tertarik pada pengalaman yang semakin terkurasi, PVE, atau multipemain berskala lebih kecil.

Setahun kemudian, pengembang mendapatkan tambahan pendanaan sebesar $15 juta, dipimpin oleh pengembang PUBG Krafton.

Investor baru Tirtra Ventures dan Overwolf bergabung dalam putaran ini, bersama dengan investor lama The Games Fund dan Behold Ventures.

Pendanaan ini untuk mendukung Enginefall, yang kemudian diberi nama sandi Project Coltrane.

“Mereka ingin kita menerima ini sebagai kesepakatan dan diam-diam menghilang” – Anggota serikat pekerja Bethesda mengorganisir protes sebagai tanggapan terhadap PHK Xbox

Anggota serikat pekerja di Bethesda Game Studios akan mogok minggu depan sebagai tanggapan atas PHK massal di Xbox.

OneBGS berencana mengadakan pawai di luar studio perusahaan di Montreal, Rockville, Austin, dan Texas, menurut email dari Komite Mobilisasi OneBGS (melalui Pengembang Game).

Unjuk rasa dijadwalkan pada Rabu depan, 15 Juli, pukul 12:30 EST.

“Karena kami mengorganisir dan mensertifikasi serikat pekerja kami, kami memiliki hak dan perlindungan hukum yang diperoleh dengan susah payah yang tidak dimiliki oleh studio non-serikat pekerja,” kata OneBGS.

“Perusahaan ingin kami menerima hal ini sebagai kesepakatan dan menghilang secara diam-diam. Kami tidak akan membiarkan hal itu terjadi. Langkah kami berikutnya adalah melakukan mobilisasi. Kami ingin setiap anggota terlihat dan bersatu.”

Sebanyak 440 anggota serikat pekerja terkena dampak PHK di Bethesda dan ZeniMax. Ini termasuk 96 pekerja di Id Software, 40 pekerja jarak jauh di BGS Dallas, 22 pekerja di BGS Austin, 213 pekerja di ZeniMax Online Studios di Maryland, dan 166 pekerja di ZeniMax Media.

“Microsoft dan BGS mencoba membingkai pemotongan ini sebagai ‘perubahan kewirausahaan dalam lingkup bisnis’, mengklaim bahwa mereka sedang melakukan transisi dari ‘model bisnis berbasis studio ke model berbasis waralaba’ untuk menghindari kewajiban hukum mereka untuk menawar keputusan tersebut dengan kami,” lanjut serikat pekerja tersebut.

CEO Bethesda Jill Braff menyatakan hal ini melalui email kepada karyawannya awal pekan ini, menambahkan bahwa perusahaan akan “menyelaraskan talenta, teknologi, dan sumber daya yang tepat di seluruh organisasi” dengan berfokus pada “waralaba terkuat”.

“Sementara kami mendorong upaya hukum tersebut, Microsoft masih diwajibkan secara hukum saat ini untuk duduk bersama kami dalam ‘Perundingan Efek’, kata OneBGS. “Ini berarti kami memiliki hak untuk menegosiasikan secara pasti bagaimana PHK ini berdampak pada karyawan kami, dan kami akan melakukan perundingan untuk memperjuangkan setiap pekerja yang terkena dampaknya.”

Serikat pekerja menyimpulkan: “Kami akan menuntut transfer preferensial untuk memaksa Microsoft menempatkan pekerja BGS yang terkena dampak ke dalam peran terbuka di Xbox dan Microsoft terlebih dahulu, pesangon yang lebih kuat dan layanan kesehatan yang lebih lama untuk memastikan tidak ada yang terlantar secara finansial, serta hak penarikan kembali untuk memastikan anggota kami yang diberhentikan adalah yang pertama dipekerjakan kembali ketika BGS berkembang.”

OneBGS dibentuk pada tahun 2024 ketika bergabung dengan Pekerja Komunikasi Amerika.

Itu adalah studio milik ZeniMax ketiga yang berserikat, setelah OneBGS Montreal dan ZeniMax Workers setelah Microsoft dan CWA menandatangani perjanjian netralitas tenaga kerja pada tahun 2022.

Id mengklaim mereka memiliki “kru yang kami perlukan untuk membuat game dan teknologi yang kami terkenal” setelah PHK massal

Sebuah postingan sosial dari akun id Software menyatakan bahwa studio tersebut masih memiliki “kru yang kami perlukan untuk membuat game dan teknologi yang kami kenal” setelah pengurangan staf secara dramatis di seluruh portofolio Xbox yang menyebabkan klaim bahwa perusahaan tersebut tidak lagi mempertahankan mesin idtech yang digunakan untuk membuat Doom, Wolfenstein, dan Indiana Jones and the Great Circle baru-baru ini.

Postingan di X, yang tidak berisi atribusi, mengatakan bahwa “ukuran tim saat ini hampir sama dengan saat kami membuat DOOM (2016)”.

“Kami selalu memiliki studio datar di mana setiap orang adalah pembuatnya, dan kami akan tetap setia pada filosofi tersebut di masa mendatang.”

Postingan tersebut mengikuti klaim sebelumnya bahwa PHK di perusahaan tersebut, yang mengakibatkan hilangnya 136 orang – sekitar separuh perusahaan – telah membuatnya tidak mampu mempertahankan idtech. Kotaku sebelumnya melaporkan seorang anggota staf yang pergi mengatakan bahwa “id Tech sebagai sebuah teknologi mungkin mati selamanya,” setelah kehilangan begitu banyak staf kunci di basis perusahaan di Texas.

Microsoft kemudian menyatakan bahwa “ada lusinan orang yang mengerjakan id Tech di berbagai lokasi,” dan membantah klaim bahwa hanya satu anggota staf di Texas yang masih bekerja di platform tersebut.

Postingan lengkapnya berbunyi sebagai berikut:

“Terima kasih atas dukungannya minggu ini.

Meskipun studio kami terkena dampaknya, perubahan tersebut tersebar di seluruh tim. Kami masih memiliki kru yang kami perlukan untuk membuat game dan teknologi yang kami terkenal. Ukuran tim saat ini hampir sama dengan kami saat membuat DOOM (2016). Kami selalu memiliki studio datar di mana setiap orang adalah pembuatnya, dan kami akan tetap setia pada filosofi tersebut di masa mendatang.

Kami fokus untuk saling mendukung dan anggota tim terkena dampaknya. Kami akan terus membangun game dan teknologi hebat yang telah mendefinisikan kami selama 35 tahun terakhir, dan kami menantikan Anda di QuakeCon pada bulan Agustus ini.”

CEO Xbox Asha Sharma mengumumkan pada hari Senin bahwa perusahaannya akan memangkas 3.200 pekerjaan selama tahun keuangan ini, sekitar 20% dari total tenaga kerjanya, dengan 1.600 staf akan segera diberhentikan. Staf telah diberhentikan dari seluruh bisnis, dan lima studio sedang didivestasi.

Salah satu pendiri Id, John Carmack, mengatakan kemarin bahwa “pernyataan ‘Microsoft mungkin akan menjadi pengelola merek yang baik’ tidak menua dengan baik”, dan bahwa “Saya sedih, tetapi saya tidak bisa menahan amarah atau kemarahan atas hal itu.”

Dapatkah strategi perangkat lunak yang bersifat top-down dan terfokus menyelamatkan Xbox? | Pendapat

Ketika Asha Sharma melewati batas 100 hari memimpin Xbox bulan lalu, penilaian konsensusnya sangat positif – tetapi seperti yang saya tulis pada saat itu, peran Sharma sejauh ini sebagian besar adalah pernyataan posisi yang menyenangkan banyak orang, dan pilihan yang benar-benar sulit harus segera diambil.

Sebulan kemudian, kami mulai melihat pilihan-pilihan sulit itu diambil. Xbox memangkas 1.600 pekerja pada hari Senin, dan 1.600 pekerja lainnya direncanakan akan dipecat pada akhir tahun ini, yang mewakili 20% keseluruhan organisasi Xbox. Lima studio internal hilang seluruhnya, baik untuk dipisahkan menjadi independen atau dijual – Compulsion, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs, dan Arkane. Studio-studio lainnya juga terkena dampaknya, dan beberapa di antaranya tampaknya kehilangan setengah dari jumlah karyawan pengembangnya.

Ini adalah serangkaian keputusan yang sangat sulit untuk dicocokkan dengan pernyataan optimis tentang menghidupkan kembali bisnis Xbox atau ambisi untuk menjangkau satu miliar konsumen. Lewis Packwood mencirikannya sebagai sebuah kemunduran bagi Xbox – satu lagi “hari tergelap sejak hari terakhir” bagi sebuah bisnis yang tampaknya mengalami masa-masa sulit ini dengan semakin seringnya.

Pemberitahuan PERINGATAN yang diajukan di Texas telah mengkonfirmasi 136 pengembang diberhentikan dari Doom: The Dark Ages pembuat id Software | Kredit gambar: id Perangkat Lunak/Bethesda Softworks

Namun, jika tindakan dan perkataannya tampak bertentangan, itu karena Sharma dan anggota tim kepemimpinan baru lainnya diberi dua prioritas yang sangat bertentangan sehingga mereka harus berdamai. Bisnis Xbox yang rusak dan tersandung harus dikembalikan ke jalur pertumbuhan. Pada saat yang sama, divisi Xbox perlu mengendalikan pengeluarannya dan mulai memberikan pengembalian atas investasi besar yang telah mereka terima dalam beberapa tahun terakhir.

Anda dapat membuat argumen yang masuk akal untuk salah satu prioritas tersebut. Xbox benar-benar perlu bangkit kembali sebagai merek dan platform, karena pada dasarnya Xbox tidak memiliki proposisi yang koheren dan menarik bagi konsumennya selama bertahun-tahun. Demikian pula, angka $20 miliar yang dilaporkan secara luas yang diinvestasikan dalam divisi ini dalam beberapa tahun terakhir (tidak termasuk uang yang dihabiskan untuk akuisisi!) hanya untuk menurunkan pendapatan daripada tumbuh sangat sulit untuk dibenarkan mengingat betapa produktifnya uang tersebut di unit bisnis Microsoft yang tumbuh lebih cepat dan menguntungkan.

“Konsekuensinya adalah bagi orang-orang yang pekerjaannya tidak memiliki akronim yang jelas dan kantor sudut”

Masalah muncul ketika mencoba melakukan keduanya sekaligus. “Melakukan lebih banyak dengan lebih sedikit” adalah ungkapan yang bagus di ruang rapat, namun merupakan hal yang sangat sulit untuk diterapkan dalam praktik. Upaya Sharma untuk mengatasi lingkaran ini tampaknya berujung pada menyusutnya jaringan studio divisi tersebut. Sepintas lalu, hal ini terlihat seperti sebuah langkah yang dirancang untuk mengatasi masalah keuangan – memotong biaya untuk membuat angka-angka pendapatan menjadi sedikit lebih merah pada kuartal berikutnya – dengan mengorbankan mengatasi masalah pada platform Xbox itu sendiri.

Namun kenyataannya, pengurangan 3.200 pekerja tidak memberikan banyak dampak terhadap masalah keuangan departemen yang telah menghabiskan $20 miliar tanpa hasil apa pun dalam kurun waktu beberapa tahun. Bukan apa-apa – biaya karyawan langsung dan biaya tambahan yang dikeluarkan untuk proyek yang mereka kerjakan mungkin berjumlah sekitar setengah miliar dolar per tahun – tetapi dalam skala akuntansi Microsoft, setidaknya hal tersebut tidak berarti apa-apa.

Jadi, meskipun penghematan biaya tentu saja merupakan bagian dari motivasi, hal ini sebagian besar bersifat performatif: divisi Xbox secara ritual mencukur rambutnya untuk menunjukkan kepada seluruh perusahaan betapa menyesalnya mereka atas kesalahan langkah strategis dan betapa seriusnya mereka dalam membelanjakan uang secara bertanggung jawab. (Tentu saja, orang-orang yang kariernya dikorbankan demi pertunjukan ini bukanlah mereka yang membuat keputusan-keputusan strategis yang buruk tersebut, atau mereka yang berada di dekat tempat di mana keputusan-keputusan tersebut terjadi; konsekuensinya adalah bagi orang-orang yang pekerjaannya tidak memiliki akronim yang jelas dan kantor sudut.)

Studio South of Midnight Compulsion Games adalah satu dari lima yang dirilis dari Xbox | Kredit gambar: Game Paksaan/Xbox Game Studios

Motivasi lainnya, menurut saya, adalah upaya untuk menjadikan Xbox lebih baik dalam menangani saluran pihak pertama. Saya berhak menilai apakah itu a Bagus mencoba melakukan hal itu, namun masalah yang diidentifikasi Sharma dan timnya cukup nyata: cara Xbox mengelola studio yang dibelinya selama dekade terakhir sangatlah lemah.

Selama bertahun-tahun, perusahaan tampaknya tidak mampu memahami proses pengembangan atau prioritas produk. Entah hal ini disebabkan oleh kurangnya kompetensi, struktur manajemen yang dirancang dengan buruk, atau, seperti yang dikatakan beberapa orang, kebijakan pengawasan “lepas tangan” yang luhur namun pada akhirnya bodoh, hasilnya sudah terbukti. Xbox memiliki beberapa IP paling berharga dan studio bertingkat dalam game dan hanya melakukan sedikit atau tidak melakukan apa pun terhadap sebagian besar studio tersebut.

Apa pun yang terjadi di dalam Microsoft, tampaknya berdampak pada setiap studio yang berada di orbitnya. Perusahaan yang dibelinya yang telah merilis game dengan jadwal yang wajar selama bertahun-tahun tiba-tiba melambat; Gangguan pada era COVID tidak membantu, namun sama sekali tidak menjelaskan sejauh mana fenomena tersebut. Proyek-proyek besar mengalami kesulitan dalam pembangunan dari tahun ke tahun – bukan dalam tahap konsep awal yang murah, namun dengan tim pengembangan skala penuh yang melakukan banyak pekerjaan hanya untuk kemudian dibatalkan pada perubahan dramatis berikutnya. Proyek-proyek yang dibatalkan setelah pembangunan selama satu dekade, menurut beberapa pihak, tidak menghasilkan kemajuan berarti menuju garis akhir dalam beberapa tahun.

“Xbox memiliki beberapa IP paling berharga dan studio bertingkat dalam game dan hanya melakukan sedikit atau tidak melakukan apa pun terhadap sebagian besar studio tersebut”

Dibandingkan dengan kapal ketat yang dijalankan oleh Sony dan Nintendo dengan upaya pengembangan pihak pertama mereka, hal ini merupakan penumpukan jalan raya dalam gerakan lambat. Hal ini tidak berarti bahwa baik Sony maupun Nintendo adalah eksekutor yang sempurna, karena keduanya kadang-kadang kesulitan untuk menjaga saluran pihak pertama mereka tetap pada jalurnya, atau salah langkah dalam upaya mereka (seperti Sony yang pada dasarnya menyia-nyiakan setengah dari generasi ini untuk layanan langsung yang buntu). Intinya adalah mengelola studio internal dan pengembangan pihak pertama sangatlah sulit, dan anehnya, menurut saya Microsoft tidak pernah sepenuhnya menghargai hal itu.

Mungkin ini adalah konsekuensi dari perangkat lunak yang menjadi kompetensi inti Microsoft (ya, ya, masukkan komentar sinis apa pun tentang Windows 11 yang Anda sukai saat ini) sementara perangkat keras adalah bidang yang jarang dicoba. Bagaimanapun, meskipun terasa aneh untuk menganggap kenaifan berasal dari salah satu perusahaan raksasa paling kejam di dunia, tampaknya ada semacam pemikiran “kita akan membeli banyak studio dan keajaiban akan terjadi” di beberapa bagian penting perusahaan.

Beberapa bulan setelah transisi kepemimpinan yang dramatis di Xbox, tim baru ini menganggap bahwa mereka telah mengidentifikasi masalah besar pada perangkat lunak pihak pertama, dan meskipun saya tidak sepenuhnya yakin bahwa perbaikan yang dilakukan adalah solusi yang tepat, mengakui bahwa masalah tersebut merupakan satu langkah lebih jauh dari pencapaian manajemen sebelumnya.

Masalah nomor satu: Manajemen Xbox tidak memiliki pengalaman dan kompetensi yang diperlukan untuk mengawasi jaringan studio dan proyek yang begitu besar dan luas. Resep: beberapa di antaranya harus dihentikan, dan meskipun menurut saya pemikiran strategis di balik studio mana yang harus dipotong agak ringan, pengurangan ke ukuran yang memungkinkan tim inti mempertahankan fokus dan pengawasan adalah hal yang masuk akal.

Masalah nomor dua: IP milik Xbox telah terbengkalai dalam banyak kasus, yang tampaknya sebagian besar merupakan konsekuensi dari manajemen inti yang memilih untuk tidak mengambil peran aktif dalam manajemen IP dan menyesuaikan kebutuhan perpustakaan IP dengan kemampuan studionya. Resep: mulailah melakukan itu. Kami melihat awal dari strategi pihak pertama Xbox yang sangat berbeda dengan keputusan untuk menggunakan Obsidian untuk mengerjakan judul Fallout, sehingga akhirnya membuat langkah untuk memperbaiki apa yang bisa dibilang merupakan satu-satunya bagian terbesar dari buah-buahan yang dibiarkan membusuk di bawah kepemimpinan sebelumnya.

Obsidian sebelumnya mengerjakan Fallout: New Vegas | Kredit gambar: Hiburan Obsidian/Bethesda Softworks

Tentu saja, menerapkan kendali top-down atas pengembangan pihak pertama juga berarti Anda harus sangat, sangat yakin dengan kemampuan tim Anda untuk mengarahkannya secara efektif. Rasanya kejam untuk mengutip salah satu judul pihak pertama Sony yang paling sukses di sini, tetapi ada batasan tentang kekuatan besar dan tanggung jawab besar yang berlaku. Namun, pengambilan keputusan yang terdesentralisasi yang tampaknya tidak memberikan tanggung jawab nyata kepada siapa pun atas strategi perangkat lunak pihak pertama telah dicoba dan gagal. Diperlukan pendekatan baru.

Meskipun demikian, mungkin ini bukan pertanda bagus bahwa rancangan pertama yang mencoba menerapkan strategi ini bermuara pada “mari kita fokus pada game-game besar yang sukses secara komersial dan singkirkan tim-tim yang membuat judul-judul lebih kecil”. Ini adalah salah satu logika yang kadang-kadang muncul di industri dan tampak seperti akal sehat di permukaan – namun rusak saat Anda menerapkan pemahaman apa pun tentang peran sebenarnya perangkat lunak pihak pertama dalam ekosistem platform. Inti dari strategi perangkat lunak adalah Anda tidak dapat membangun platform pasar massal hanya dengan dukungan permainan pasar massal; perhatikan baik-baik audiens untuk platform pasar massal yang benar-benar sukses, dan ternyata platform tersebut terdiri dari banyak ceruk yang dikemas secara longgar.

“Anda tidak bisa membangun platform pasar massal hanya dengan mengandalkan permainan pasar massal”

Meski begitu, “reset” Xbox tidak boleh diabaikan begitu saja. Setidaknya masalah-masalah tersebut tampaknya dapat didiagnosis dengan lebih baik sekarang, meskipun solusinya masih perlu dilakukan. Tentu saja, di minggu ketika 1.600 orang mengalami kehidupan yang kacau karena keputusan-keputusan buruk yang dibuat jauh di atas kepala mereka – dan ribuan orang lainnya masih bertanya-tanya kapan dan di mana nasib buruk akan terjadi selanjutnya – adalah lebih dari adil untuk merasa marah pada dampak buruk dari keputusan tersebut, dibandingkan memikirkan posisi strategis dari semua keputusan tersebut.

Tidak seorang pun boleh lupa bahwa Microsoft secara aktif memilih untuk menempatkan dirinya pada posisi ini, menghabiskan miliaran dolar untuk membeli studio-studio yang kini tidak dapat dikelola dengan baik, sehingga menimbulkan malapetaka pada kehidupan ribuan orang. Sayangnya, hal seperti ini sudah biasa kita lakukan di industri ini; tapi itu adalah perilaku yang tercela ketika Embracer melakukannya, dan tidak kalah hinanya ketika Microsoft melakukannya. Meskipun mengakui hal-hal yang mustahil dan bertentangan dengan prioritas yang dihadapi Xbox, dan bahkan jika seluruh kejadian menyedihkan ini berakhir dengan meraih kemenangan dari kekalahan, kita tidak akan segera melupakan betapa buruknya Microsoft memperlakukan orang-orang dan studio yang menjadi tanggung jawabnya. Mencoba mendapatkan kembali sebagian dari niat baik yang hilang itu dapat menjadi prioritas lain dalam daftar tugas Asha Sharma yang semakin sulit dilakukan.

“Kesuksesan Selandia Baru dibangun oleh studio-studio ambisius dari segala ukuran” – Pendapatan gabungan dari studio-studio yang didukung oleh rabat tumbuh 17% menjadi $829 juta

Sektor game Selandia Baru terus tumbuh karena pendapatan studio gabungan yang didukung oleh Game Development Sector Rebate (GDSR) naik 17% menjadi $829 juta pada tahun 2025/26.

Menurut data NZ On Air, 43 studio menerima pendanaan $21,9 juta, dibandingkan dengan $22,4 juta pada tahun sebelumnya.

Meskipun jumlah game yang sedang dikembangkan meningkat dari 170 menjadi 194, penurunan pendanaan secara keseluruhan disebabkan oleh peningkatan jumlah studio.

Sembilan puluh persen studio yang mendapat manfaat dari GDSR adalah usaha kecil dan menengah.

Studio skala menengah melaporkan keuntungan terkuat, dengan peningkatan pendapatan sebesar 44%. Studio kecil mengalami kenaikan sebesar 21%, dan studio besar tumbuh sebesar 10%.

Pendapatan ekspor menyumbang 98% dari total pendapatan studio yang menerima pendanaan GDSR.

Meskipun total pekerja penuh waktu turun dari 1.288 menjadi 1.124, rata-rata studio meningkatkan jumlah tenaga kerjanya sebesar 14%.

“Sektor permainan di Selandia Baru sebagian besar terdiri dari studio-studio berukuran kecil dan menengah, dan hasil ini menunjukkan betapa pentingnya hal tersebut,” kata direktur program NZ On Air GDSR Chantelle Cole.

“Sementara industri ini semakin mendapatkan pengakuan internasional karena memproduksi game kelas dunia, penting untuk dicatat bahwa kesuksesan Selandia Baru dibangun oleh studio-studio ambisius dari berbagai ukuran.”

Cole menambahkan: “Di samping itu, pertumbuhan pendapatan yang kuat secara keseluruhan menunjukkan bahwa ekosistem semakin tangguh dan menunjukkan bahwa sektor ini terus muncul sebagai salah satu industri ekspor digital kami yang paling sukses.”

Bulan lalu, industri pengembangan game Selandia Baru melampaui pendapatan $1 miliar, mencapai pencapaian ini dua tahun lebih cepat dari jadwal. Hasil GDSR tahun 2026 menyumbang sebagian besar dari jumlah tersebut.

Asosiasi Pengembang Game Selandia Baru (NZGDA) memperkirakan sektor ini akan mencapai target ini pada tahun 2028, setelah diperkenalkannya GDSR pada tahun 2023.

Pada tahun sebelumnya, sektor ini menghasilkan $758,9 juta dan mengalami peningkatan jumlah tenaga kerja sebesar 29%.

Laporan: Obsidian akan mengerjakan judul Fallout karena proyek yang tidak diumumkan dibatalkan

Obsidian dikabarkan sedang mengembangkan game Fallout baru setelah membatalkan beberapa proyek yang belum diumumkan.

Ini adalah bagian dari restrukturisasi Xbox yang lebih luas yang dilaporkan berdampak pada 60 hingga 70 karyawan Obsidian.

Menurut Bloomberg, sebuah tim kecil akan terus mengerjakan sekuel Avowed yang direncanakan dengan harapan dapat menghidupkan kembali proyek tersebut. Yang lain akan fokus pada DLC untuk The Outer Worlds 2 dan konten untuk Grounded 2.

Strategi utama Obsidian dikatakan adalah mengembangkan game Fallout baru yang dipimpin oleh direktur desain studio Josh Sawyer.

Bethesda diharapkan dapat berkolaborasi dengan Obsidian dalam proyek tersebut. Juru bicara Xbox menolak mengomentari strategi ini.

Obsidian sebelumnya mengembangkan Fallout: New Vegas, juga disutradarai oleh Sawyer. Game ini menjadi latar untuk musim kedua adaptasi franchise Prime Video.

Serial ini dengan cepat menjadi Prime Video keenam yang paling banyak ditonton sepanjang masa, dan penjualan game Fallout meningkat secara signifikan setelah penayangan perdananya pada bulan Desember lalu.

Obsidian adalah salah satu dari beberapa studio yang terkena dampak restrukturisasi Xbox yang diumumkan awal pekan ini.

Id Software mengkonfirmasi 136 PHK, sementara 22 karyawan di Bethesda Game Studios di Austin juga terkena dampaknya.

Kabarnya, hingga separuh tim pengembangan ZeniMax Online Studios mungkin terkena dampaknya. Pengurangan staf juga terjadi di Activision, Blizzard, King, Mojang, dan Xbox Game Studios.

Lima studio internal didivestasi. Compulsion Games dan Double Fine akan menjadi studio independen. Ninja Theory dan Undead Labs akan memasuki persyaratan kepemilikan baru, dan Arkane telah memulai proses konsultasi.

“Sejak tahun 2018, kami telah secara agresif memperluas portofolio studio kami sementara jumlah game yang dibuat setiap bulan di seluruh industri kini melampaui jumlah gabungan sepuluh tahun terakhir,” kata CEO Xbox Asha Sharma.

“Kami sekarang mendapati diri kami bersaing tidak hanya dengan penerbit terbesar, namun juga dengan studio independen. Tidaklah mungkin dan tidak diinginkan untuk memiliki setiap studio independen yang hebat. Kami juga telah belajar bahwa kami bukanlah rumah terbaik untuk setiap jenis studio.

“Saat kami mengatur ulang Xbox, kami akan membantu pembuat konten independen meraih kesuksesan dengan menyediakan alat pengembangan terbuka dan audiens untuk mewujudkan visi mereka.”

Game seluler premium kembali hadir, dengan rilis meningkat 77% pada tahun 2025

Dalam berita yang tidak terduga namun disambut baik, game seluler premium mengalami kebangkitan, setelah bertahun-tahun permainan gratis dipandang sebagai satu-satunya pilihan yang patut dikejar.

Jumlah total rilis game premium meningkat sebesar 77% pada tahun 2025, menurut penelitian eksklusif yang dilakukan untuk PermainanIndustri.biz oleh perusahaan data seluler AppMagic. Hanya kurang dari 750 judul premium yang dirilis di perangkat seluler tahun lalu.

Angka tersebut masih merupakan sebagian kecil dari segmen permainan gratis, yang menyumbang 96% unduhan seluler secara besar-besaran pada tahun 2025. Namun data menunjukkan adanya pertumbuhan yang kuat di pasar premium.

Menurut AppMagic, sektor ini didominasi oleh judul-judul premium asli dan peluncuran lintas platform secara bersamaan, dengan port-port game yang ada hanya menyumbang 3% dari seluruh rilis game premium. Namun, jumlah port untuk judul PC dan konsol meningkat tahun lalu – naik dari hanya 7 pada tahun 2024 menjadi 23 pada tahun 2025 – dan pendapatan di sektor ini terus meningkat.

Unduhan bulanan dan pendapatan port PC/konsol-ke-seluler yang dirilis sejak 2019 | Kredit gambar: AppMagic

Di antara port seluler, Balatro adalah pendorong utama pertumbuhan – game tersebut kini menghasilkan total pendapatan sebesar $21,3 juta di seluler menurut perkiraan AppMagic, dengan lebih dari 3,1 juta unduhan – berkontribusi terhadap peningkatan pendapatan port seluler sebesar 44,6% tahun-ke-tahun pada tahun 2025, dan peningkatan unduhan sebesar 38,3%.

Namun, bahkan ketika Balatro tidak disertakan dalam analisis, data masih menunjukkan tren positif yang jelas dalam pendapatan pelabuhan, yang menunjukkan bahwa pertumbuhan tidak didorong oleh satu perusahaan saja. Pemenang besar lainnya di bidang port seluler premium termasuk Slay the Spire (perkiraan total pendapatan seumur hidup: $13,1 juta), Human Fall Flat ($7,8 juta), Dead Cells ($6,5 juta), dan Ultimate Custom Night ($5,3 juta).

Data menunjukkan bahwa memindahkan judul ke perangkat seluler bisa menjadi peluang yang berguna bagi pengembang PC dan konsol, dengan potensi aliran pendapatan tambahan – dan terdapat tanda-tanda bahwa semakin banyak studio yang memanfaatkan peluang ini.

Tren yang sedang berkembang

Marco Bettencourt, CEO perusahaan porting dan pengembangan bersama Redcatpig yang berbasis di Azores, mengatakan studio tersebut telah memperhatikan peningkatan jumlah permintaan yang datang untuk rilis seluler game PC premium. “Saat ini ada pergerakan besar-besaran dalam memindahkan game dari PC ke seluler,” katanya. “Apa yang saya rasakan adalah para pengembang ingin menjelajahi SKU yang berbeda ketika game mereka mencapai akhir siklus hidupnya di sebuah platform.”

Dia mengatakan dia terkejut dengan banyaknya judul-judul premium, mengingat kebijaksanaan yang diterima mengenai pasar ponsel. “Jujur saja, ketika saya mulai melihat proyek game premium untuk seluler, saya agak curiga,” katanya. “Saya berpikir, ‘Apakah ini benar-benar akan berhasil?’ Karena kita semua tahu bahwa ruang seluler adalah tentang permainan gratis, dan kadang-kadang terjadi sedikit pertumpahan darah… Tapi ketika saya melihat apa yang terjadi dengan Planet Lana, saya berpikir, ‘Bung, ini keren sekali. Ini sangat besar’.”

Planet of Lana di-porting ke perangkat seluler pada tahun 2025, lebih dari dua tahun setelah dirilis di PC | Kredit gambar: Penerbitan Harapan/Gemuruh

Redcatpig mem-porting game platform teka-teki Wishful tahun 2023 Planet of Lana atas nama Playdigious, yang melisensikan game PC untuk port seluler. Abrial Da Costa, CEO Playdigious, menceritakan PermainanIndustri.biz bahwa game tersebut terus “berkinerja baik”, dan AppMagic memperkirakan bahwa versi selulernya telah menghasilkan total pendapatan hampir $189.000 sejak dirilis pada bulan Desember 2025.

Game lain dalam katalog Playdigious memiliki performa yang lebih baik lagi – perusahaan tersebut juga berada di balik port seluler Dead Cells, yang menurut Da Costa merupakan kesuksesan terbesarnya. Hal ini mengikuti penjualan yang kuat dari rilis seluler Subnautica pada tahun 2025, sementara yang berkinerja terbaik pada tahun 2024 adalah Loop Hero dan Little Nightmares. Tahun ini, Subnautica Below Zero, Sea of ​​Stars, dan Slime Rancher berkinerja sangat baik, menurut Da Costa.

Tidak semua port seluler premium tersedia: Da Costa mengatakan bahwa Skul: Pembunuh Pahlawan dan Anak-anak Morta “berperforma di bawah ekspektasi”, meskipun merupakan “permainan yang sangat bagus”, dan penjualan Besiege tahun lalu “mengecewakan”. Seperti yang diharapkan, judul-judul yang lebih terkenal cenderung terjual lebih baik. “Penjualan kami sangat erat kaitannya dengan ketenaran IP dan komunitasnya,” kata Da Costa.

Pelajaran yang dapat diambil adalah jika sebuah game telah sukses besar di PC, kemungkinan besar game tersebut juga akan memiliki performa yang baik di perangkat seluler – dan penghargaan dapat membantu. Da Costa mengatakan bahwa di antara “permata yang lebih kecil”, Chants of Sennaar – pemenang penghargaan Game Indie Terbaik Google Play tahun 2025 – terus terjual dengan baik, sementara penjual katalog belakang yang solid lainnya termasuk Northgard, Cultist Simulator, dan Spiritfarer.

Dead Cells telah menjadi hit besar di perangkat seluler | Kredit gambar: Gerak Kembar

Menariknya, Da Costa mengatakan Playdigious telah melihat peningkatan penjualan di negara-negara seperti Filipina, Thailand, dan Meksiko, dan mencatat bahwa sebagian besar penjualan Dead Cells berasal dari Tiongkok daratan.

Namun penerbit seluler Perancis, yang didirikan 10 tahun lalu, masih sangat pemilih dalam mengambil proyek. “Pasar indie penuh dengan permata yang layak untuk diadaptasi ke perangkat seluler, dan berkat rekam jejak dan keahlian kami yang diakui, kami banyak didekati,” kata Da Costa. “Meskipun demikian, kami selalu mengincar keunggulan untuk memberikan adaptasi terbaik, jadi kami sangat selektif dalam menentukan IP mana yang kami ambil. Yang terpenting adalah kualitas daripada kuantitas. Kami meninjau banyak proyek dalam setahun dan akhirnya merilis lima hingga tujuh game.

“Seiring dengan pertumbuhan pasar game indie, kami melihat lebih banyak peluang, namun perangkat seluler premium tetap memiliki keunggulan dibandingkan game gratis, jadi membuat pilihan yang tepat sangatlah penting. Model kami juga dibangun berdasarkan bagi hasil yang adil dengan pemilik kekayaan intelektual: kami mengambil risiko finansial dengan berinvestasi pada kekayaan intelektual, dan mitra kami mendapatkan bayaran sejak hari pertama, tanpa biaya penggantian.”

Pergeseran pola pikir

Mengenai mengapa tampaknya ada peningkatan pasar untuk game seluler premium, Da Costa punya teori. “Kami pikir layanan berlangganan seperti Apple Arkade dan Netflix Games telah meningkatkan permintaan akan game berkualitas lebih tinggi, dibantu oleh kurasi editorial yang kuat yang telah mengembangkan pasar dan menghormati konsumen.

“Apple Arcade dan Netflix Games telah meningkatkan permintaan akan game berkualitas lebih tinggi”

Abrial Da Costa, Lucu

“Kehadiran toko pihak ketiga seperti Epic Games Store juga membantu mempromosikan game premium, dan konsumen menghargai kepastian membeli game tanpa iklan dan tanpa pembelian dalam aplikasi. Langkah terbaru Google, seperti [adding PC support to] Google Play Game, juga mencerminkan dorongan yang lebih luas untuk membangun jembatan antara PC dan game seluler, meningkatkan aksesibilitas, dan mengembangkan ekosistem. Seiring dengan terus berkembangnya teknologi, IP yang lebih besar dapat di-porting ke perangkat seluler, dan kami telah menyiapkan beberapa kejutan menarik untuk para pemain kami.”

Bettencourt, sementara itu, berpendapat bahwa para pemain mungkin bosan dengan permainan gratis yang menuntut uang, dan judul indie premium memberikan sedikit kelegaan. “Game indie pemain tunggal memiliki tempat khusus di pasar ini,” katanya. “Kita berbicara tentang permainan yang membuat Anda merasa nyaman, dan Anda ingin merasa nyaman di kereta bawah tanah, Anda ingin merasa nyaman di bus, Anda ingin merasa nyaman di pesawat. Bagi saya, itu sangat masuk akal.”

Rilis game premium di App Store dan Google Play berdasarkan tahun | Kredit gambar: AppMagic

Rilis port game PC/konsol-ke-seluler berdasarkan tahun | Kredit gambar: AppMagic

Tentu saja, ada kemungkinan bahwa peralihan ke judul-judul premium ini akan gagal. Laporan AppMagic menunjukkan lonjakan serupa pada tahun 2022, ketika hampir 1.000 judul premium dirilis di perangkat seluler, sebelum berkurang lebih dari setengahnya pada tahun 2023, dan turun lagi menjadi 422 pada tahun 2024.

Namun tren pendapatannya jelas. Menurut data AppMagic, pendapatan dari port seluler meningkat dari sekitar $7 juta pada tahun 2022 menjadi sekitar $15 juta pada tahun 2025, dan pada tahun 2026 tampaknya akan meningkat lagi: port seluler premium memperoleh pendapatan sekitar $10,2 juta dalam lima bulan hingga Mei 2026.

Free-to-play mungkin masih mewakili bagian terbesar dari total pendapatan seluler, namun data menunjukkan peluang besar dan terus berkembang untuk judul-judul berbayar berkualitas tinggi – dan di pasar sebesar seluler, pangsa pasar yang kecil menghasilkan sejumlah besar uang.

Xbox mundur lagi – tapi ke mana? | Pendapat

Juli lalu, ketika Microsoft melakukan pemotongan besar-besaran pada divisi permainannya, memecat karyawan di King, Raven Software, Rare, Blizzard, dan banyak lagi, menutup The Initiative, dan membatalkan reboot Perfect Dark, Everwild, dan Project Blackbird dari ZeniMax Online, saya mengatakan itu adalah hari tergelap bagi Microsoft sejak hari terakhir.

Minggu ini adalah bukti bahwa keadaan selalu bisa menjadi lebih buruk.

CEO Xbox Asha Sharma telah mengumumkan bahwa 3.200 orang akan dibuang dalam pencarian perusahaan… yah, saya tidak yakin apa. Sebuah “reset” adalah pernyataan yang diberikan secara publik. Ini berarti menyimpan hal-hal yang menghasilkan uang paling banyak dan membuang hal-hal lainnya. Margin harus diredakan.

Hampir semua studio yang dipilih Xbox hampir satu dekade lalu untuk meningkatkan penawaran pihak pertamanya kini dikesampingkan. Double Fine, Compulsion Games, Ninja Theory, Undead Labs, Arkane Lyon – kini melebihi persyaratan.

Rencana besar Game Pass Phil Spencer telah gagal. Semua studio ini dimaksudkan untuk mengisi layanan berlangganan Microsoft, namun jumlahnya tidak bertambah pada akhirnya. Microsoft berhenti melaporkan angka pelanggan Game Pass beberapa waktu lalu, yang memberi tahu Anda semua yang perlu Anda ketahui.

Nomor pelanggan Game Pass tidak sesuai dengan kebutuhan Microsoft | Kredit gambar: Microsoft / Xbox

Pemotongan yang dilakukan saat ini adalah cara untuk membendung pendarahan. Namun pertanyaan besarnya adalah, kemana arah semua ini? Jawabannya adalah: tidak ada yang bagus.

“Tim platform kami 40% lebih besar dibandingkan pada awal generasi ini, bahkan ketika basis pemain dan waktu bermain kami telah menurun,” kata Sharma, mengungkapkan keinginannya untuk memiliki organisasi yang lebih datar dan ramping, dengan lebih sedikit lapisan manajemen. Belum jelas secara pasti di mana hilangnya pekerjaan akan terjadi, namun tampaknya tim platformlah yang akan menanggung beban terbesarnya, dan tim-tim di Bethesda akan dikurangi menjadi tim-tim yang berada di waralaba inti saja. Sementara itu, pembuat Minecraft Mojang dan raksasa ponsel King semakin dekat dan melapor langsung ke Sharma.

Strateginya jelas: pertahankan pembuat uang, nama-nama besar seperti Call of Duty, Fallout, dan Minecraft, dan tinggalkan game eksperimental yang menarik namun tidak menghasilkan keuntungan. Dari sudut pandang manajerial, tampaknya masuk akal, meski menyedihkan, terutama bagi siapa saja yang ingin memainkan apa pun selain sekuel tanpa akhir dari waralaba yang aman. Namun kemudian Anda ingat bahwa Xbox akan segera meluncurkan konsol baru, dan Anda mulai bertanya-tanya apakah semua ini masuk akal.

Bukankah seharusnya semua studio tersebut bersusah payah membuat judul peluncuran untuk Project Helix, yang mungkin akan keluar atau tidak tahun depan? Strategi tipikal untuk peluncuran konsol adalah dengan menghadirkan produk-produk eksklusif. Tapi tidak ada yang normal pada konsol generasi berikutnya ini.

Tampaknya game orisinal dan eksperimental seperti Double Fine’s Keeper tidak ada dalam menu untuk saat ini | Kredit gambar: Double Fine Productions/Xbox Game Studios

Melonjaknya biaya komponen berarti kita sedang menghadapi harga konsol yang bernilai lebih dari $1.000, yang berarti generasi berikutnya akan menjadi yang paling diminati – dan melanjutkan tren di mana game konsol hanya dinikmati oleh orang kaya, sementara semua orang puas dengan apa pun yang dapat dijalankan oleh ponsel atau PC mereka yang sudah rusak.

Microsoft melakukan lindung nilai dengan membuat Project Helix kompatibel dengan PC – namun mengaburkan batas antara PC dan konsol adalah penyebab awal kebusukan di Xbox.

Satu dekade yang lalu, Microsoft berbicara tentang menyatukan platform PC dan Xbox, dan berkomitmen untuk meluncurkan judul pihak pertama di PC. Namun dalam sekejap, strategi ini menghilangkan kebutuhan untuk membeli Xbox. Pemain di mana pun melihat logikanya: belilah PC saja, dan Anda dapat memainkan semua game di PC, serta yang ada di Xbox.

“Microsoft dapat melakukan pemotongan, pemotongan, dan pemotongan, namun hasil akhirnya tetap sulit dipahami”

Logika tersebut tetap tidak terkalahkan, dan tidak akan disesuaikan dengan Xbox yang juga memainkan game PC. Lagipula, kita sudah memiliki PC yang bisa memainkan game Xbox.

Yang membuatku bertanya-tanya ke mana arah semua ini. Microsoft dapat memotong dan memotong dan memotong, namun hasil akhirnya tetap sulit dipahami. Kesepakatan dengan konsol – dengan beberapa pengecualian – selalu menawarkan kesederhanaan dan keterjangkauan, dengan generasi baru menawarkan peningkatan yang signifikan dibandingkan generasi sebelumnya. Keterjangkauan kini sudah tidak ada lagi, dan perbedaan visual antar generasi telah mencapai titik di mana hanya mereka yang paling paham teknologi yang dapat membedakannya – penonton biasa hanya berkedip kebingungan saat mendengar kata-kata seperti “ray tracing” dan “Gaussian splatting”.

Singkatnya, tidak banyak yang bisa meyakinkan khalayak ramai untuk mengeluarkan $1.000+ secara royal pada mesin baru dengan permainan yang terlihat sedikit berbeda dari yang lama, dan sudah dapat dimainkan di berbagai perangkat lain. Penggemar berat dan pengguna awal akan muncul, tapi lebih dari itu…

Kami tidak tahu berapa biaya Project Helix, namun kemungkinan besar, mengingat kenaikan biaya komponen baru-baru ini, akan memakan banyak biaya | Kredit gambar: Microsoft

Hal ini membuat saya berpikir bahwa apa pun strategi Xbox di masa depan, mereka tidak bisa hanya mengandalkan penjualan kotak yang sangat mahal dalam jumlah besar. Apakah bisa?

Alternatifnya mungkin adalah merangkul masa depan streaming yang sangat terancam, mungkin dengan kotak streaming berbiaya rendah yang mirip dengan Xbox Keystone yang sudah tidak digunakan lagi. Chief Strategy Officer Matthew Ball telah mengisyaratkan daya tarik streaming. Tapi sekali lagi, hal itu pasti bergantung pada Game Pass, sebuah eksperimen besar yang terbukti tidak membuahkan hasil. “Untuk berkembang, kami mengandalkan Game Pass, multi-platform, dan portofolio konten yang lebih luas,” kata Sharma. “Meskipun bisnis-bisnis tersebut telah menciptakan nilai yang berarti, mereka tidak tumbuh sesuai harapan kami.”

Jadi apa yang tersisa? Menjual game streaming dengan harga penuh? Hal ini telah dilakukan, dengan hasil yang sangat buruk. Membuat konsol dengan harga lebih murah dan bertenaga lebih rendah? Cara ini berhasil untuk Nintendo, namun tidak ada tanda-tanda Microsoft akan melakukan hal yang sama.

Mungkin Xbox akan kembali ke alur kuno, dengan mengandalkan produksi judul eksklusif untuk konsolnya sendiri. Sepertinya itu adalah strateginya, meskipun seperti biasa, banyak hal membingungkan di dunia Xbox, dan semakin diperkeruh oleh peraturan seputar Call of Duty yang harus tetap lintas platform.

“Pertanyaannya adalah, di mana hal ini akan berakhir? Pada titik manakah pertarungan ini menguntungkan Microsoft?”

Tampaknya juga tidak jelas apakah eksklusivitas dalam hal ini berarti eksklusivitas Xbox yang sebenarnya – seperti, tanpa versi PC. Hal ini tentunya akan menjadi nilai jual bagi perangkat keras baru, namun masih ada masalah dengan melonjaknya harga komponen dan prospek konsol generasi berikutnya yang hanya mampu dibeli oleh segelintir orang. Oleh karena itu, Xbox berada dalam dilema – jika mereka menjadikan game mereka eksklusif untuk Xbox, mereka mungkin hanya bisa menjualnya ke basis instalasi yang relatif kecil yaitu mereka yang mampu membeli konsol baru yang mungkin cukup mahal. Jumlah penjualan yang kecil ini mungkin tidak bisa mengimbangi besarnya biaya yang dikeluarkan untuk memproduksi judul-judul AAA modern. Namun jika game-game tersebut juga tersedia di PC, alasan untuk membeli konsol tersebut akan hilang begitu saja.

Sementara itu, Xbox semakin mundur dan semakin memperkecil jumlah studionya (walaupun setidaknya kali ini studio-studio tersebut harus mencari pemilik baru, dibandingkan harus bertekuk lutut.) Pertanyaannya adalah, di manakah hal ini akan berakhir? Pada titik manakah pertarungan ini menguntungkan Microsoft? Melihat ke arah cakrawala, sulit untuk melihat apa yang mungkin menjadi titik balik tersebut. Bisa dibayangkan bahwa Microsoft akan keluar dari bisnis perangkat keras yang mahal dan marginnya tipis, dan hanya mengandalkan keuntungan dari sisa waralaba perangkat lunaknya yang menguntungkan. Atau mungkin akan ada pengaturan ulang yang lebih radikal lagi.

Singkatnya, memangkas ribuan staf dan melepas beberapa studio yang paling tidak menguntungkan mungkin merupakan cara untuk membuat angka-angka spreadsheet terlihat sedikit lebih sehat dalam jangka pendek, namun secara praktis tidak menyelesaikan masalah lebih besar yang dihadapi Xbox, dengan pendapatan perangkat lunak dan perangkat kerasnya yang terus menurun. Bahkan, pemotongan tersebut tampak berlawanan dengan intuisi menjelang peluncuran konsol baru, sementara strategi masa depan perusahaan tetap membingungkan seperti musim panas lalu, bahkan dengan kepemimpinan baru. Hal ini membuat saya berpikir kita akan melakukan percakapan serupa kali ini tahun depan.

Epic Games menyelesaikan gugatan terhadap mantan kontraktor yang dituduh membocorkan kolaborasi Fortnite tanpa pemberitahuan sebelumnya

Epic Games telah menyelesaikan kasus hukum terhadap mantan kontraktor yang dituduh membocorkan informasi rahasia tentang kolaborasi Fortnite yang kemudian tidak diumumkan dengan IP seperti Minecraft, Ben 10, dan Game of Thrones.

Dalam penyelesaian dengan pengacara Epic, Hayden Cohen telah menyetujui ketentuan yang melarang mereka “memiliki, mengakses, menggunakan, atau mengungkapkan informasi rahasia atau rahasia dagang Epic apa pun.” Ini termasuk meneruskan informasi tersebut kepada pihak ketiga.

Seperti dicatat oleh Game File, penyelesaian yang diusulkan – yang belum disetujui oleh hakim – tidak menyebutkan kompensasi atau kerusakan, namun gugatan Epic meminta ganti rugi yang mencakup “kerugian aktual dan pengayaan yang tidak adil.”

“Kami mengambil tindakan hukum terhadap mantan kontraktor yang berulang kali membocorkan rahasia IP mitra dan rahasia dagang yang mereka terima saat bekerja dengan Epic,” juru bicara Epic Natalie Munoz mengonfirmasi kepada Game File.

“Kami telah meminta pengadilan untuk menyetujui perintah yang ditetapkan untuk memastikan mereka tidak dapat mempublikasikan atau membagikan informasi rahasia Epic lagi.”

Ini adalah langkah terbaru dari serangkaian pembuat dan penerbit game yang mengejar pembocor besar di pengadilan, termasuk Tencent, Nintendo, dan Microsoft.

Compulsion Games dan Double Fine mengonfirmasi “Hari Kemerdekaan” dari Xbox

Compulsion Games dan Double Fine – dua pengembang yang dulunya milik Xbox kini keluar dari keluarga studio Xbox karena Microsoft melakukan pemotongan dan divestasi besar-besaran – telah merilis pernyataan tentang perubahan tersebut.

Laporan bahwa Xbox diduga menutup pengembang We Happy Few dan South of Midnight, Compulsion Games, pertama kali mulai beredar bulan lalu, dengan pengembang Double Fine dan Hellblade milik Tim Schafer, Ninja Theory, juga dilaporkan berisiko ditutup.

Compulsion Games kini telah mengonfirmasi bahwa studio tersebut akan “kembali ke manajemen independen”, dan mempertahankan hak atas Contrast, We Happy Few, dan South of Midnight.

Berikut pernyataan Compulsion Games selengkapnya:

Ketika Compulsion Games didirikan pada tahun 2009 sebagai studio independen, kami hanyalah segelintir pemimpi di pabrik gramofon tua yang bocor dan dikhususkan untuk menciptakan alur cerita yang kaya dan pengalaman yang terasa buatan tangan. Kami peduli dengan keahlian membuat game, cerita yang kami ceritakan, pemain yang mengalaminya, dan para pencipta yang berkumpul yang mencurahkan hati dan jiwa mereka untuk melakukan sesuatu yang berbeda.

Hari ini, kami mengumumkan bahwa Compulsion Games akan kembali ke manajemen independen setelah kami menjadi bagian dari Xbox. Sebagai bagian dari transisi ini, kami akan mempertahankan hak atas Contrast, We Happy Few, dan South of Midnight yang telah memenangkan penghargaan. Kami berterima kasih atas tahun-tahun yang kami habiskan bersama Xbox, atas dukungan yang mereka berikan kepada tim kami, dan atas kesempatan untuk menghadirkan game-game ini kepada para pemain di seluruh dunia. Sebagai studio independen, kami bersemangat untuk terus membangun game khas yang mendefinisikan Compulsion sambil mengambil langkah selanjutnya dalam perjalanan kami.

Prioritas utama kami adalah mendukung tim kami selama masa transisi ini. Kami yakin akan masa depan Compulsion Games dan menantikan babak berikutnya di mana satu hal akan tetap sama: kami akan menciptakan game unik yang menceritakan kisah-kisah penting, semuanya dengan tujuan menyentuh hati dan pikiran para pemain kami.

Double Fine menandai perubahan tersebut dengan postingan blog berjudul “Hari Kemerdekaan”, yang menulis:

Sekali lagi, Double Fine Productions akan menjadi studio independen.

Kami berterima kasih kepada semua orang di Xbox atas tujuh tahun yang luar biasa bersama-sama, dan atas kerja sama kami untuk mencapai hasil yang melestarikan sejarah dan budaya kami, dan mengembalikan kepemilikan game kami kepada kami.

Kepada semua orang yang telah menghubungi kami beberapa minggu terakhir ini: Terima kasih banyak atas semua kata-kata baik Anda, kami sangat tersentuh oleh semua pesan Anda. Kami akan segera membagikan lebih banyak berita tentang apa yang akan terjadi selanjutnya.

Dukungan Anda yang berkelanjutan sangat kami hargai, Tim & Semua di Double Fine.

Setelah berminggu-minggu penuh spekulasi, PHK besar-besaran yang diumumkan di Xbox hari ini (6 Juli) telah diumumkan secara resmi. Hilangnya 3.200 staf, sekitar 20% dari organisasi, diumumkan pagi ini melalui memo internal yang juga diposting ke X. CEO Asha Sharma mengonfirmasi bahwa lima studio akan didivestasi, dengan Double Fine dan Compulsion Games menjadi independen, dan Ninja Theory dan Undead Labs sedang dalam proses diakuisisi. Arkane Lyon telah memasuki proses konsultasi sejalan dengan hukum ketenagakerjaan Prancis.