Analis: Pengiriman konsol game diperkirakan turun 19,5% menjadi 33,9 juta unit pada tahun 2026

Pengiriman konsol game diperkirakan turun 19,5% tahun ini menjadi 33,9 juta unit, menurut data analis baru.

Laporan dari S&P Global Market Intelligence Kagan mengaitkan penurunan ini dengan harga konsol yang lebih tinggi, yang diterapkan untuk mengatasi krisis RAM dan penyimpanan yang sedang berlangsung, yang membuat konsol menjadi kurang terjangkau bagi konsumen.

Penurunan ini membalikkan keuntungan setelah peluncuran Nintendo Switch 2 tahun lalu, yang meningkatkan pengiriman konsol global sebesar 13,5% menjadi 42,1 juta unit.

Perkiraan konsol S&P, yang dikumpulkan pada Juli 2026, hanya mencakup konsol game rumahan dari Microsoft, Sony, dan Nintendo.

Perusahaan data tersebut memproyeksikan pengiriman konsol akan turun menjadi sekitar 27,1 juta unit pada tahun 2027, dengan pemulihan bertahap menjadi 37,4 juta unit pada tahun 2030.

“Asumsi penting yang mendasari perkiraan periode pemulihan kami di akhir dekade ini adalah bahwa krisis komponen sudah cukup mereda pada tahun 2028 sehingga memungkinkan Sony dan Microsoft menghadirkan perangkat keras generasi berikutnya ke pasar dengan harga di kisaran $600 hingga $800,” kata analis S&P Global Market Intelligence, Neil Barbour.

“Untuk saat ini, pasar menghadapi masalah yang semakin rumit: perangkat keras yang terlalu tua atau terlalu mahal bagi konsumen rata-rata, perangkat lunak yang terbatas dibandingkan dengan beberapa rilis besar, dan lingkungan makro yang tidak memungkinkan adanya pengurangan harga yang berarti.”

Kredit gambar: S&P Global Market Intelligence Kagan

Nintendo Beralih 2

S&P memperkirakan penjualan Switch 2 sebesar 17,1 juta unit pada tahun 2026, sebanding dengan kinerja tahun kedua Switch asli dan mirip dengan Wii.

Penjualan Switch 2 proyek hasil setahun penuh terbaru Nintendo akan turun 16,9% menjadi 16,5 juta unit pada tahun fiskal kedua setelah peluncuran.

Selain kenaikan harga sebesar $50 yang berdampak pada penjualan, S&P mencatat bahwa “masalah yang diperparah adalah kurangnya perangkat lunak yang jelas dalam waktu dekat,” karena judul utama Pokémon Wind and Waves baru akan diluncurkan pada akhir tahun 2027.

PlayStation 5

Pada tahun keenamnya, PlayStation 5 mengirimkan 17,1 juta unit di semua model pada tahun 2025, turun 15,2% dibandingkan tahun lalu. S&P memperkirakan pengiriman akan menurun lebih jauh menjadi 13,2 juta pada tahun 2026.

Karena krisis RAM yang sedang berlangsung, Sony menaikkan harga semua model PS5 pada April 2026. PS5 dasar naik dari $550 menjadi $650, edisi digital dari $500 menjadi $600, dan Pro dari $750 menjadi $900.

Barbour mencatat angka-angka ini merupakan tantangan bagi konsumen mengingat perangkat berusia enam tahun, dan kesenjangan antara penjualan PS5 dan PS4 sudah negatif dan semakin lebar.

Dia juga mempertanyakan apakah peluncuran Grand Theft Auto 6 yang sangat dinanti akan cukup menarik untuk mengimbangi harga yang lebih tinggi, bahkan dengan permintaan yang tinggi untuk perangkat keras yang kompatibel.

Perkiraan kami menunjukkan potensi peluncuran PlayStation 6 pada tahun 2028, menyumbang 4 juta unit pada tahun pertama dan meningkat menjadi 17,2 juta pada tahun 2030.

Xbox Seri X|S

Microsoft mengirimkan 3,2 juta konsol Xbox Series X|S tahun lalu, menandai total tahunan terendah yang pernah tercatat. Pengiriman triwulanan turun di bawah 500.000 untuk pertama kalinya dalam kumpulan data S&P selama Q1 2026.

S&P memperkirakan 2,5 juta unit Xbox Series terjual pada tahun 2026, dengan “penurunan pesat menuju nol setelahnya”.

Barbour mengaitkan penurunan signifikan ini dengan “perpustakaan perangkat lunak pihak pertama yang tidak seimbang, strategi yang mengutamakan langganan yang tidak secara nyata meningkatkan penjualan dan harga perangkat keras yang kini menempatkan Xbox Series X $100 di atas PS5 standar.”

Konsol Xbox generasi berikutnya, dengan nama kode Project Helix, akan mendukung game Xbox dan PC serta kompatibilitas mundur, yang kemungkinan besar akan menghasilkan harga yang lebih tinggi.

Kredit gambar: S&P Global Market Intelligence Kagan

Barbour menyoroti risiko bahwa pendekatan ini dapat membatasi daya tarik konsol tersebut pada “pemirsa yang lebih sempit dan lebih berorientasi pada antusias”.

S&P memperkirakan bahwa konsol Xbox berikutnya akan terjual sekitar dua juta unit pada tahun peluncurannya, dan meningkat menjadi 7,3 juta pada tahun 2030.

“Hasil sebenarnya bisa terlihat sangat berbeda,” tambah Barbour. “Platform PC yang sepenuhnya terbuka dengan branding Xbox tidak akan benar-benar menyerupai konsol dan kemungkinan besar tidak akan dimasukkan dalam model ini.

“Perkiraan kami secara fungsional membagi perbedaan antara penerus Xbox yang tepat dan program sertifikasi Xbox dengan OEM PC, dan pembaca harus melihat perkembangan Microsoft pasca tahun 2027 sebagai serangkaian hasil yang bergantung pada keputusan yang belum dibuat atau diungkapkan.”

Pengembang Enginefall Red Rover Interactive akan memangkas tenaga kerja sebanyak 22 peran

Red Rover Interactive berencana memberhentikan 22 karyawannya, dan telah menunda perilisan judul debutnya Enginefall hingga tahun 2027.

CEO Fred Richardson menyatakan perpanjangan jadwal pengembangan Enginefall memerlukan pengurangan karyawan.

Enginefall berpartisipasi dalam Steam Next Fest tahun ini, melibatkan lebih dari 200.000 pemain.

“Ini menunjukkan kepada kita pekerjaan yang masih harus dilakukan: pengalaman pemain baru, kinerja, perlindungan cheat, dan kejelasan secara keseluruhan,” tulis Richardson di LinkedIn.

“Menyelesaikan pekerjaan tersebut sesuai standar yang layak untuk permainan memerlukan lebih banyak waktu daripada rencana kami sebelumnya, dan menggunakan waktu tersebut secara bertanggung jawab berarti membentuk tim yang lebih kecil.”

Pengujian permainan untuk Enginefall akan terus berlanjut, dengan sesi tertutup berskala lebih besar dijadwalkan untuk dilanjutkan akhir tahun ini.

Richardson mengatakan studio tersebut telah “berhubungan dengan perekrut spesialis game untuk mendukung semua orang yang terkena dampak” PHK dan “mengaktifkan jaringan studio yang lebih luas untuk membantu setiap orang menemukan peran mereka selanjutnya.”

Red Rover Interactive didirikan pada Juni 2023 oleh pengembang yang berpengalaman dalam judul-judul seperti Day Z, Crysis 2, Ghost Recon, dan Dune Awakening.

Saat diluncurkan, perusahaan mendapatkan pendanaan awal sekitar $5 juta, dipimpin oleh Behold Ventures dan The Games Fund.

Richardson sebelumnya memberi tahu PermainanIndustri.biz bahwa Red Rover didirikan untuk memanfaatkan peluang pasar dalam genre survival.

“Selama bertahun-tahun, sudah jelas bagi banyak orang bahwa genre survival, yang sangat kita kenal, memiliki potensi nyata untuk berkembang pesat,” katanya.

“Namun, kami melihat adanya tren di mana pasar secara dominan tertarik pada pengalaman yang semakin terkurasi, PVE, atau multipemain berskala lebih kecil.

Setahun kemudian, pengembang mendapatkan tambahan pendanaan sebesar $15 juta, dipimpin oleh pengembang PUBG Krafton.

Investor baru Tirtra Ventures dan Overwolf bergabung dalam putaran ini, bersama dengan investor lama The Games Fund dan Behold Ventures.

Pendanaan ini untuk mendukung Enginefall, yang kemudian diberi nama sandi Project Coltrane.

“Mereka ingin kita menerima ini sebagai kesepakatan dan diam-diam menghilang” – Anggota serikat pekerja Bethesda mengorganisir protes sebagai tanggapan terhadap PHK Xbox

Anggota serikat pekerja di Bethesda Game Studios akan mogok minggu depan sebagai tanggapan atas PHK massal di Xbox.

OneBGS berencana mengadakan pawai di luar studio perusahaan di Montreal, Rockville, Austin, dan Texas, menurut email dari Komite Mobilisasi OneBGS (melalui Pengembang Game).

Unjuk rasa dijadwalkan pada Rabu depan, 15 Juli, pukul 12:30 EST.

“Karena kami mengorganisir dan mensertifikasi serikat pekerja kami, kami memiliki hak dan perlindungan hukum yang diperoleh dengan susah payah yang tidak dimiliki oleh studio non-serikat pekerja,” kata OneBGS.

“Perusahaan ingin kami menerima hal ini sebagai kesepakatan dan menghilang secara diam-diam. Kami tidak akan membiarkan hal itu terjadi. Langkah kami berikutnya adalah melakukan mobilisasi. Kami ingin setiap anggota terlihat dan bersatu.”

Sebanyak 440 anggota serikat pekerja terkena dampak PHK di Bethesda dan ZeniMax. Ini termasuk 96 pekerja di Id Software, 40 pekerja jarak jauh di BGS Dallas, 22 pekerja di BGS Austin, 213 pekerja di ZeniMax Online Studios di Maryland, dan 166 pekerja di ZeniMax Media.

“Microsoft dan BGS mencoba membingkai pemotongan ini sebagai ‘perubahan kewirausahaan dalam lingkup bisnis’, mengklaim bahwa mereka sedang melakukan transisi dari ‘model bisnis berbasis studio ke model berbasis waralaba’ untuk menghindari kewajiban hukum mereka untuk menawar keputusan tersebut dengan kami,” lanjut serikat pekerja tersebut.

CEO Bethesda Jill Braff menyatakan hal ini melalui email kepada karyawannya awal pekan ini, menambahkan bahwa perusahaan akan “menyelaraskan talenta, teknologi, dan sumber daya yang tepat di seluruh organisasi” dengan berfokus pada “waralaba terkuat”.

“Sementara kami mendorong upaya hukum tersebut, Microsoft masih diwajibkan secara hukum saat ini untuk duduk bersama kami dalam ‘Perundingan Efek’, kata OneBGS. “Ini berarti kami memiliki hak untuk menegosiasikan secara pasti bagaimana PHK ini berdampak pada karyawan kami, dan kami akan melakukan perundingan untuk memperjuangkan setiap pekerja yang terkena dampaknya.”

Serikat pekerja menyimpulkan: “Kami akan menuntut transfer preferensial untuk memaksa Microsoft menempatkan pekerja BGS yang terkena dampak ke dalam peran terbuka di Xbox dan Microsoft terlebih dahulu, pesangon yang lebih kuat dan layanan kesehatan yang lebih lama untuk memastikan tidak ada yang terlantar secara finansial, serta hak penarikan kembali untuk memastikan anggota kami yang diberhentikan adalah yang pertama dipekerjakan kembali ketika BGS berkembang.”

OneBGS dibentuk pada tahun 2024 ketika bergabung dengan Pekerja Komunikasi Amerika.

Itu adalah studio milik ZeniMax ketiga yang berserikat, setelah OneBGS Montreal dan ZeniMax Workers setelah Microsoft dan CWA menandatangani perjanjian netralitas tenaga kerja pada tahun 2022.

Id mengklaim mereka memiliki “kru yang kami perlukan untuk membuat game dan teknologi yang kami terkenal” setelah PHK massal

Sebuah postingan sosial dari akun id Software menyatakan bahwa studio tersebut masih memiliki “kru yang kami perlukan untuk membuat game dan teknologi yang kami kenal” setelah pengurangan staf secara dramatis di seluruh portofolio Xbox yang menyebabkan klaim bahwa perusahaan tersebut tidak lagi mempertahankan mesin idtech yang digunakan untuk membuat Doom, Wolfenstein, dan Indiana Jones and the Great Circle baru-baru ini.

Postingan di X, yang tidak berisi atribusi, mengatakan bahwa “ukuran tim saat ini hampir sama dengan saat kami membuat DOOM (2016)”.

“Kami selalu memiliki studio datar di mana setiap orang adalah pembuatnya, dan kami akan tetap setia pada filosofi tersebut di masa mendatang.”

Postingan tersebut mengikuti klaim sebelumnya bahwa PHK di perusahaan tersebut, yang mengakibatkan hilangnya 136 orang – sekitar separuh perusahaan – telah membuatnya tidak mampu mempertahankan idtech. Kotaku sebelumnya melaporkan seorang anggota staf yang pergi mengatakan bahwa “id Tech sebagai sebuah teknologi mungkin mati selamanya,” setelah kehilangan begitu banyak staf kunci di basis perusahaan di Texas.

Microsoft kemudian menyatakan bahwa “ada lusinan orang yang mengerjakan id Tech di berbagai lokasi,” dan membantah klaim bahwa hanya satu anggota staf di Texas yang masih bekerja di platform tersebut.

Postingan lengkapnya berbunyi sebagai berikut:

“Terima kasih atas dukungannya minggu ini.

Meskipun studio kami terkena dampaknya, perubahan tersebut tersebar di seluruh tim. Kami masih memiliki kru yang kami perlukan untuk membuat game dan teknologi yang kami terkenal. Ukuran tim saat ini hampir sama dengan kami saat membuat DOOM (2016). Kami selalu memiliki studio datar di mana setiap orang adalah pembuatnya, dan kami akan tetap setia pada filosofi tersebut di masa mendatang.

Kami fokus untuk saling mendukung dan anggota tim terkena dampaknya. Kami akan terus membangun game dan teknologi hebat yang telah mendefinisikan kami selama 35 tahun terakhir, dan kami menantikan Anda di QuakeCon pada bulan Agustus ini.”

CEO Xbox Asha Sharma mengumumkan pada hari Senin bahwa perusahaannya akan memangkas 3.200 pekerjaan selama tahun keuangan ini, sekitar 20% dari total tenaga kerjanya, dengan 1.600 staf akan segera diberhentikan. Staf telah diberhentikan dari seluruh bisnis, dan lima studio sedang didivestasi.

Salah satu pendiri Id, John Carmack, mengatakan kemarin bahwa “pernyataan ‘Microsoft mungkin akan menjadi pengelola merek yang baik’ tidak menua dengan baik”, dan bahwa “Saya sedih, tetapi saya tidak bisa menahan amarah atau kemarahan atas hal itu.”

Dapatkah strategi perangkat lunak yang bersifat top-down dan terfokus menyelamatkan Xbox? | Pendapat

Ketika Asha Sharma melewati batas 100 hari memimpin Xbox bulan lalu, penilaian konsensusnya sangat positif – tetapi seperti yang saya tulis pada saat itu, peran Sharma sejauh ini sebagian besar adalah pernyataan posisi yang menyenangkan banyak orang, dan pilihan yang benar-benar sulit harus segera diambil.

Sebulan kemudian, kami mulai melihat pilihan-pilihan sulit itu diambil. Xbox memangkas 1.600 pekerja pada hari Senin, dan 1.600 pekerja lainnya direncanakan akan dipecat pada akhir tahun ini, yang mewakili 20% keseluruhan organisasi Xbox. Lima studio internal hilang seluruhnya, baik untuk dipisahkan menjadi independen atau dijual – Compulsion, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs, dan Arkane. Studio-studio lainnya juga terkena dampaknya, dan beberapa di antaranya tampaknya kehilangan setengah dari jumlah karyawan pengembangnya.

Ini adalah serangkaian keputusan yang sangat sulit untuk dicocokkan dengan pernyataan optimis tentang menghidupkan kembali bisnis Xbox atau ambisi untuk menjangkau satu miliar konsumen. Lewis Packwood mencirikannya sebagai sebuah kemunduran bagi Xbox – satu lagi “hari tergelap sejak hari terakhir” bagi sebuah bisnis yang tampaknya mengalami masa-masa sulit ini dengan semakin seringnya.

Pemberitahuan PERINGATAN yang diajukan di Texas telah mengkonfirmasi 136 pengembang diberhentikan dari Doom: The Dark Ages pembuat id Software | Kredit gambar: id Perangkat Lunak/Bethesda Softworks

Namun, jika tindakan dan perkataannya tampak bertentangan, itu karena Sharma dan anggota tim kepemimpinan baru lainnya diberi dua prioritas yang sangat bertentangan sehingga mereka harus berdamai. Bisnis Xbox yang rusak dan tersandung harus dikembalikan ke jalur pertumbuhan. Pada saat yang sama, divisi Xbox perlu mengendalikan pengeluarannya dan mulai memberikan pengembalian atas investasi besar yang telah mereka terima dalam beberapa tahun terakhir.

Anda dapat membuat argumen yang masuk akal untuk salah satu prioritas tersebut. Xbox benar-benar perlu bangkit kembali sebagai merek dan platform, karena pada dasarnya Xbox tidak memiliki proposisi yang koheren dan menarik bagi konsumennya selama bertahun-tahun. Demikian pula, angka $20 miliar yang dilaporkan secara luas yang diinvestasikan dalam divisi ini dalam beberapa tahun terakhir (tidak termasuk uang yang dihabiskan untuk akuisisi!) hanya untuk menurunkan pendapatan daripada tumbuh sangat sulit untuk dibenarkan mengingat betapa produktifnya uang tersebut di unit bisnis Microsoft yang tumbuh lebih cepat dan menguntungkan.

“Konsekuensinya adalah bagi orang-orang yang pekerjaannya tidak memiliki akronim yang jelas dan kantor sudut”

Masalah muncul ketika mencoba melakukan keduanya sekaligus. “Melakukan lebih banyak dengan lebih sedikit” adalah ungkapan yang bagus di ruang rapat, namun merupakan hal yang sangat sulit untuk diterapkan dalam praktik. Upaya Sharma untuk mengatasi lingkaran ini tampaknya berujung pada menyusutnya jaringan studio divisi tersebut. Sepintas lalu, hal ini terlihat seperti sebuah langkah yang dirancang untuk mengatasi masalah keuangan – memotong biaya untuk membuat angka-angka pendapatan menjadi sedikit lebih merah pada kuartal berikutnya – dengan mengorbankan mengatasi masalah pada platform Xbox itu sendiri.

Namun kenyataannya, pengurangan 3.200 pekerja tidak memberikan banyak dampak terhadap masalah keuangan departemen yang telah menghabiskan $20 miliar tanpa hasil apa pun dalam kurun waktu beberapa tahun. Bukan apa-apa – biaya karyawan langsung dan biaya tambahan yang dikeluarkan untuk proyek yang mereka kerjakan mungkin berjumlah sekitar setengah miliar dolar per tahun – tetapi dalam skala akuntansi Microsoft, setidaknya hal tersebut tidak berarti apa-apa.

Jadi, meskipun penghematan biaya tentu saja merupakan bagian dari motivasi, hal ini sebagian besar bersifat performatif: divisi Xbox secara ritual mencukur rambutnya untuk menunjukkan kepada seluruh perusahaan betapa menyesalnya mereka atas kesalahan langkah strategis dan betapa seriusnya mereka dalam membelanjakan uang secara bertanggung jawab. (Tentu saja, orang-orang yang kariernya dikorbankan demi pertunjukan ini bukanlah mereka yang membuat keputusan-keputusan strategis yang buruk tersebut, atau mereka yang berada di dekat tempat di mana keputusan-keputusan tersebut terjadi; konsekuensinya adalah bagi orang-orang yang pekerjaannya tidak memiliki akronim yang jelas dan kantor sudut.)

Studio South of Midnight Compulsion Games adalah satu dari lima yang dirilis dari Xbox | Kredit gambar: Game Paksaan/Xbox Game Studios

Motivasi lainnya, menurut saya, adalah upaya untuk menjadikan Xbox lebih baik dalam menangani saluran pihak pertama. Saya berhak menilai apakah itu a Bagus mencoba melakukan hal itu, namun masalah yang diidentifikasi Sharma dan timnya cukup nyata: cara Xbox mengelola studio yang dibelinya selama dekade terakhir sangatlah lemah.

Selama bertahun-tahun, perusahaan tampaknya tidak mampu memahami proses pengembangan atau prioritas produk. Entah hal ini disebabkan oleh kurangnya kompetensi, struktur manajemen yang dirancang dengan buruk, atau, seperti yang dikatakan beberapa orang, kebijakan pengawasan “lepas tangan” yang luhur namun pada akhirnya bodoh, hasilnya sudah terbukti. Xbox memiliki beberapa IP paling berharga dan studio bertingkat dalam game dan hanya melakukan sedikit atau tidak melakukan apa pun terhadap sebagian besar studio tersebut.

Apa pun yang terjadi di dalam Microsoft, tampaknya berdampak pada setiap studio yang berada di orbitnya. Perusahaan yang dibelinya yang telah merilis game dengan jadwal yang wajar selama bertahun-tahun tiba-tiba melambat; Gangguan pada era COVID tidak membantu, namun sama sekali tidak menjelaskan sejauh mana fenomena tersebut. Proyek-proyek besar mengalami kesulitan dalam pembangunan dari tahun ke tahun – bukan dalam tahap konsep awal yang murah, namun dengan tim pengembangan skala penuh yang melakukan banyak pekerjaan hanya untuk kemudian dibatalkan pada perubahan dramatis berikutnya. Proyek-proyek yang dibatalkan setelah pembangunan selama satu dekade, menurut beberapa pihak, tidak menghasilkan kemajuan berarti menuju garis akhir dalam beberapa tahun.

“Xbox memiliki beberapa IP paling berharga dan studio bertingkat dalam game dan hanya melakukan sedikit atau tidak melakukan apa pun terhadap sebagian besar studio tersebut”

Dibandingkan dengan kapal ketat yang dijalankan oleh Sony dan Nintendo dengan upaya pengembangan pihak pertama mereka, hal ini merupakan penumpukan jalan raya dalam gerakan lambat. Hal ini tidak berarti bahwa baik Sony maupun Nintendo adalah eksekutor yang sempurna, karena keduanya kadang-kadang kesulitan untuk menjaga saluran pihak pertama mereka tetap pada jalurnya, atau salah langkah dalam upaya mereka (seperti Sony yang pada dasarnya menyia-nyiakan setengah dari generasi ini untuk layanan langsung yang buntu). Intinya adalah mengelola studio internal dan pengembangan pihak pertama sangatlah sulit, dan anehnya, menurut saya Microsoft tidak pernah sepenuhnya menghargai hal itu.

Mungkin ini adalah konsekuensi dari perangkat lunak yang menjadi kompetensi inti Microsoft (ya, ya, masukkan komentar sinis apa pun tentang Windows 11 yang Anda sukai saat ini) sementara perangkat keras adalah bidang yang jarang dicoba. Bagaimanapun, meskipun terasa aneh untuk menganggap kenaifan berasal dari salah satu perusahaan raksasa paling kejam di dunia, tampaknya ada semacam pemikiran “kita akan membeli banyak studio dan keajaiban akan terjadi” di beberapa bagian penting perusahaan.

Beberapa bulan setelah transisi kepemimpinan yang dramatis di Xbox, tim baru ini menganggap bahwa mereka telah mengidentifikasi masalah besar pada perangkat lunak pihak pertama, dan meskipun saya tidak sepenuhnya yakin bahwa perbaikan yang dilakukan adalah solusi yang tepat, mengakui bahwa masalah tersebut merupakan satu langkah lebih jauh dari pencapaian manajemen sebelumnya.

Masalah nomor satu: Manajemen Xbox tidak memiliki pengalaman dan kompetensi yang diperlukan untuk mengawasi jaringan studio dan proyek yang begitu besar dan luas. Resep: beberapa di antaranya harus dihentikan, dan meskipun menurut saya pemikiran strategis di balik studio mana yang harus dipotong agak ringan, pengurangan ke ukuran yang memungkinkan tim inti mempertahankan fokus dan pengawasan adalah hal yang masuk akal.

Masalah nomor dua: IP milik Xbox telah terbengkalai dalam banyak kasus, yang tampaknya sebagian besar merupakan konsekuensi dari manajemen inti yang memilih untuk tidak mengambil peran aktif dalam manajemen IP dan menyesuaikan kebutuhan perpustakaan IP dengan kemampuan studionya. Resep: mulailah melakukan itu. Kami melihat awal dari strategi pihak pertama Xbox yang sangat berbeda dengan keputusan untuk menggunakan Obsidian untuk mengerjakan judul Fallout, sehingga akhirnya membuat langkah untuk memperbaiki apa yang bisa dibilang merupakan satu-satunya bagian terbesar dari buah-buahan yang dibiarkan membusuk di bawah kepemimpinan sebelumnya.

Obsidian sebelumnya mengerjakan Fallout: New Vegas | Kredit gambar: Hiburan Obsidian/Bethesda Softworks

Tentu saja, menerapkan kendali top-down atas pengembangan pihak pertama juga berarti Anda harus sangat, sangat yakin dengan kemampuan tim Anda untuk mengarahkannya secara efektif. Rasanya kejam untuk mengutip salah satu judul pihak pertama Sony yang paling sukses di sini, tetapi ada batasan tentang kekuatan besar dan tanggung jawab besar yang berlaku. Namun, pengambilan keputusan yang terdesentralisasi yang tampaknya tidak memberikan tanggung jawab nyata kepada siapa pun atas strategi perangkat lunak pihak pertama telah dicoba dan gagal. Diperlukan pendekatan baru.

Meskipun demikian, mungkin ini bukan pertanda bagus bahwa rancangan pertama yang mencoba menerapkan strategi ini bermuara pada “mari kita fokus pada game-game besar yang sukses secara komersial dan singkirkan tim-tim yang membuat judul-judul lebih kecil”. Ini adalah salah satu logika yang kadang-kadang muncul di industri dan tampak seperti akal sehat di permukaan – namun rusak saat Anda menerapkan pemahaman apa pun tentang peran sebenarnya perangkat lunak pihak pertama dalam ekosistem platform. Inti dari strategi perangkat lunak adalah Anda tidak dapat membangun platform pasar massal hanya dengan dukungan permainan pasar massal; perhatikan baik-baik audiens untuk platform pasar massal yang benar-benar sukses, dan ternyata platform tersebut terdiri dari banyak ceruk yang dikemas secara longgar.

“Anda tidak bisa membangun platform pasar massal hanya dengan mengandalkan permainan pasar massal”

Meski begitu, “reset” Xbox tidak boleh diabaikan begitu saja. Setidaknya masalah-masalah tersebut tampaknya dapat didiagnosis dengan lebih baik sekarang, meskipun solusinya masih perlu dilakukan. Tentu saja, di minggu ketika 1.600 orang mengalami kehidupan yang kacau karena keputusan-keputusan buruk yang dibuat jauh di atas kepala mereka – dan ribuan orang lainnya masih bertanya-tanya kapan dan di mana nasib buruk akan terjadi selanjutnya – adalah lebih dari adil untuk merasa marah pada dampak buruk dari keputusan tersebut, dibandingkan memikirkan posisi strategis dari semua keputusan tersebut.

Tidak seorang pun boleh lupa bahwa Microsoft secara aktif memilih untuk menempatkan dirinya pada posisi ini, menghabiskan miliaran dolar untuk membeli studio-studio yang kini tidak dapat dikelola dengan baik, sehingga menimbulkan malapetaka pada kehidupan ribuan orang. Sayangnya, hal seperti ini sudah biasa kita lakukan di industri ini; tapi itu adalah perilaku yang tercela ketika Embracer melakukannya, dan tidak kalah hinanya ketika Microsoft melakukannya. Meskipun mengakui hal-hal yang mustahil dan bertentangan dengan prioritas yang dihadapi Xbox, dan bahkan jika seluruh kejadian menyedihkan ini berakhir dengan meraih kemenangan dari kekalahan, kita tidak akan segera melupakan betapa buruknya Microsoft memperlakukan orang-orang dan studio yang menjadi tanggung jawabnya. Mencoba mendapatkan kembali sebagian dari niat baik yang hilang itu dapat menjadi prioritas lain dalam daftar tugas Asha Sharma yang semakin sulit dilakukan.

“Kesuksesan Selandia Baru dibangun oleh studio-studio ambisius dari segala ukuran” – Pendapatan gabungan dari studio-studio yang didukung oleh rabat tumbuh 17% menjadi $829 juta

Sektor game Selandia Baru terus tumbuh karena pendapatan studio gabungan yang didukung oleh Game Development Sector Rebate (GDSR) naik 17% menjadi $829 juta pada tahun 2025/26.

Menurut data NZ On Air, 43 studio menerima pendanaan $21,9 juta, dibandingkan dengan $22,4 juta pada tahun sebelumnya.

Meskipun jumlah game yang sedang dikembangkan meningkat dari 170 menjadi 194, penurunan pendanaan secara keseluruhan disebabkan oleh peningkatan jumlah studio.

Sembilan puluh persen studio yang mendapat manfaat dari GDSR adalah usaha kecil dan menengah.

Studio skala menengah melaporkan keuntungan terkuat, dengan peningkatan pendapatan sebesar 44%. Studio kecil mengalami kenaikan sebesar 21%, dan studio besar tumbuh sebesar 10%.

Pendapatan ekspor menyumbang 98% dari total pendapatan studio yang menerima pendanaan GDSR.

Meskipun total pekerja penuh waktu turun dari 1.288 menjadi 1.124, rata-rata studio meningkatkan jumlah tenaga kerjanya sebesar 14%.

“Sektor permainan di Selandia Baru sebagian besar terdiri dari studio-studio berukuran kecil dan menengah, dan hasil ini menunjukkan betapa pentingnya hal tersebut,” kata direktur program NZ On Air GDSR Chantelle Cole.

“Sementara industri ini semakin mendapatkan pengakuan internasional karena memproduksi game kelas dunia, penting untuk dicatat bahwa kesuksesan Selandia Baru dibangun oleh studio-studio ambisius dari berbagai ukuran.”

Cole menambahkan: “Di samping itu, pertumbuhan pendapatan yang kuat secara keseluruhan menunjukkan bahwa ekosistem semakin tangguh dan menunjukkan bahwa sektor ini terus muncul sebagai salah satu industri ekspor digital kami yang paling sukses.”

Bulan lalu, industri pengembangan game Selandia Baru melampaui pendapatan $1 miliar, mencapai pencapaian ini dua tahun lebih cepat dari jadwal. Hasil GDSR tahun 2026 menyumbang sebagian besar dari jumlah tersebut.

Asosiasi Pengembang Game Selandia Baru (NZGDA) memperkirakan sektor ini akan mencapai target ini pada tahun 2028, setelah diperkenalkannya GDSR pada tahun 2023.

Pada tahun sebelumnya, sektor ini menghasilkan $758,9 juta dan mengalami peningkatan jumlah tenaga kerja sebesar 29%.

Laporan: Obsidian akan mengerjakan judul Fallout karena proyek yang tidak diumumkan dibatalkan

Obsidian dikabarkan sedang mengembangkan game Fallout baru setelah membatalkan beberapa proyek yang belum diumumkan.

Ini adalah bagian dari restrukturisasi Xbox yang lebih luas yang dilaporkan berdampak pada 60 hingga 70 karyawan Obsidian.

Menurut Bloomberg, sebuah tim kecil akan terus mengerjakan sekuel Avowed yang direncanakan dengan harapan dapat menghidupkan kembali proyek tersebut. Yang lain akan fokus pada DLC untuk The Outer Worlds 2 dan konten untuk Grounded 2.

Strategi utama Obsidian dikatakan adalah mengembangkan game Fallout baru yang dipimpin oleh direktur desain studio Josh Sawyer.

Bethesda diharapkan dapat berkolaborasi dengan Obsidian dalam proyek tersebut. Juru bicara Xbox menolak mengomentari strategi ini.

Obsidian sebelumnya mengembangkan Fallout: New Vegas, juga disutradarai oleh Sawyer. Game ini menjadi latar untuk musim kedua adaptasi franchise Prime Video.

Serial ini dengan cepat menjadi Prime Video keenam yang paling banyak ditonton sepanjang masa, dan penjualan game Fallout meningkat secara signifikan setelah penayangan perdananya pada bulan Desember lalu.

Obsidian adalah salah satu dari beberapa studio yang terkena dampak restrukturisasi Xbox yang diumumkan awal pekan ini.

Id Software mengkonfirmasi 136 PHK, sementara 22 karyawan di Bethesda Game Studios di Austin juga terkena dampaknya.

Kabarnya, hingga separuh tim pengembangan ZeniMax Online Studios mungkin terkena dampaknya. Pengurangan staf juga terjadi di Activision, Blizzard, King, Mojang, dan Xbox Game Studios.

Lima studio internal didivestasi. Compulsion Games dan Double Fine akan menjadi studio independen. Ninja Theory dan Undead Labs akan memasuki persyaratan kepemilikan baru, dan Arkane telah memulai proses konsultasi.

“Sejak tahun 2018, kami telah secara agresif memperluas portofolio studio kami sementara jumlah game yang dibuat setiap bulan di seluruh industri kini melampaui jumlah gabungan sepuluh tahun terakhir,” kata CEO Xbox Asha Sharma.

“Kami sekarang mendapati diri kami bersaing tidak hanya dengan penerbit terbesar, namun juga dengan studio independen. Tidaklah mungkin dan tidak diinginkan untuk memiliki setiap studio independen yang hebat. Kami juga telah belajar bahwa kami bukanlah rumah terbaik untuk setiap jenis studio.

“Saat kami mengatur ulang Xbox, kami akan membantu pembuat konten independen meraih kesuksesan dengan menyediakan alat pengembangan terbuka dan audiens untuk mewujudkan visi mereka.”

Game seluler premium kembali hadir, dengan rilis meningkat 77% pada tahun 2025

Dalam berita yang tidak terduga namun disambut baik, game seluler premium mengalami kebangkitan, setelah bertahun-tahun permainan gratis dipandang sebagai satu-satunya pilihan yang patut dikejar.

Jumlah total rilis game premium meningkat sebesar 77% pada tahun 2025, menurut penelitian eksklusif yang dilakukan untuk PermainanIndustri.biz oleh perusahaan data seluler AppMagic. Hanya kurang dari 750 judul premium yang dirilis di perangkat seluler tahun lalu.

Angka tersebut masih merupakan sebagian kecil dari segmen permainan gratis, yang menyumbang 96% unduhan seluler secara besar-besaran pada tahun 2025. Namun data menunjukkan adanya pertumbuhan yang kuat di pasar premium.

Menurut AppMagic, sektor ini didominasi oleh judul-judul premium asli dan peluncuran lintas platform secara bersamaan, dengan port-port game yang ada hanya menyumbang 3% dari seluruh rilis game premium. Namun, jumlah port untuk judul PC dan konsol meningkat tahun lalu – naik dari hanya 7 pada tahun 2024 menjadi 23 pada tahun 2025 – dan pendapatan di sektor ini terus meningkat.

Unduhan bulanan dan pendapatan port PC/konsol-ke-seluler yang dirilis sejak 2019 | Kredit gambar: AppMagic

Di antara port seluler, Balatro adalah pendorong utama pertumbuhan – game tersebut kini menghasilkan total pendapatan sebesar $21,3 juta di seluler menurut perkiraan AppMagic, dengan lebih dari 3,1 juta unduhan – berkontribusi terhadap peningkatan pendapatan port seluler sebesar 44,6% tahun-ke-tahun pada tahun 2025, dan peningkatan unduhan sebesar 38,3%.

Namun, bahkan ketika Balatro tidak disertakan dalam analisis, data masih menunjukkan tren positif yang jelas dalam pendapatan pelabuhan, yang menunjukkan bahwa pertumbuhan tidak didorong oleh satu perusahaan saja. Pemenang besar lainnya di bidang port seluler premium termasuk Slay the Spire (perkiraan total pendapatan seumur hidup: $13,1 juta), Human Fall Flat ($7,8 juta), Dead Cells ($6,5 juta), dan Ultimate Custom Night ($5,3 juta).

Data menunjukkan bahwa memindahkan judul ke perangkat seluler bisa menjadi peluang yang berguna bagi pengembang PC dan konsol, dengan potensi aliran pendapatan tambahan – dan terdapat tanda-tanda bahwa semakin banyak studio yang memanfaatkan peluang ini.

Tren yang sedang berkembang

Marco Bettencourt, CEO perusahaan porting dan pengembangan bersama Redcatpig yang berbasis di Azores, mengatakan studio tersebut telah memperhatikan peningkatan jumlah permintaan yang datang untuk rilis seluler game PC premium. “Saat ini ada pergerakan besar-besaran dalam memindahkan game dari PC ke seluler,” katanya. “Apa yang saya rasakan adalah para pengembang ingin menjelajahi SKU yang berbeda ketika game mereka mencapai akhir siklus hidupnya di sebuah platform.”

Dia mengatakan dia terkejut dengan banyaknya judul-judul premium, mengingat kebijaksanaan yang diterima mengenai pasar ponsel. “Jujur saja, ketika saya mulai melihat proyek game premium untuk seluler, saya agak curiga,” katanya. “Saya berpikir, ‘Apakah ini benar-benar akan berhasil?’ Karena kita semua tahu bahwa ruang seluler adalah tentang permainan gratis, dan kadang-kadang terjadi sedikit pertumpahan darah… Tapi ketika saya melihat apa yang terjadi dengan Planet Lana, saya berpikir, ‘Bung, ini keren sekali. Ini sangat besar’.”

Planet of Lana di-porting ke perangkat seluler pada tahun 2025, lebih dari dua tahun setelah dirilis di PC | Kredit gambar: Penerbitan Harapan/Gemuruh

Redcatpig mem-porting game platform teka-teki Wishful tahun 2023 Planet of Lana atas nama Playdigious, yang melisensikan game PC untuk port seluler. Abrial Da Costa, CEO Playdigious, menceritakan PermainanIndustri.biz bahwa game tersebut terus “berkinerja baik”, dan AppMagic memperkirakan bahwa versi selulernya telah menghasilkan total pendapatan hampir $189.000 sejak dirilis pada bulan Desember 2025.

Game lain dalam katalog Playdigious memiliki performa yang lebih baik lagi – perusahaan tersebut juga berada di balik port seluler Dead Cells, yang menurut Da Costa merupakan kesuksesan terbesarnya. Hal ini mengikuti penjualan yang kuat dari rilis seluler Subnautica pada tahun 2025, sementara yang berkinerja terbaik pada tahun 2024 adalah Loop Hero dan Little Nightmares. Tahun ini, Subnautica Below Zero, Sea of ​​Stars, dan Slime Rancher berkinerja sangat baik, menurut Da Costa.

Tidak semua port seluler premium tersedia: Da Costa mengatakan bahwa Skul: Pembunuh Pahlawan dan Anak-anak Morta “berperforma di bawah ekspektasi”, meskipun merupakan “permainan yang sangat bagus”, dan penjualan Besiege tahun lalu “mengecewakan”. Seperti yang diharapkan, judul-judul yang lebih terkenal cenderung terjual lebih baik. “Penjualan kami sangat erat kaitannya dengan ketenaran IP dan komunitasnya,” kata Da Costa.

Pelajaran yang dapat diambil adalah jika sebuah game telah sukses besar di PC, kemungkinan besar game tersebut juga akan memiliki performa yang baik di perangkat seluler – dan penghargaan dapat membantu. Da Costa mengatakan bahwa di antara “permata yang lebih kecil”, Chants of Sennaar – pemenang penghargaan Game Indie Terbaik Google Play tahun 2025 – terus terjual dengan baik, sementara penjual katalog belakang yang solid lainnya termasuk Northgard, Cultist Simulator, dan Spiritfarer.

Dead Cells telah menjadi hit besar di perangkat seluler | Kredit gambar: Gerak Kembar

Menariknya, Da Costa mengatakan Playdigious telah melihat peningkatan penjualan di negara-negara seperti Filipina, Thailand, dan Meksiko, dan mencatat bahwa sebagian besar penjualan Dead Cells berasal dari Tiongkok daratan.

Namun penerbit seluler Perancis, yang didirikan 10 tahun lalu, masih sangat pemilih dalam mengambil proyek. “Pasar indie penuh dengan permata yang layak untuk diadaptasi ke perangkat seluler, dan berkat rekam jejak dan keahlian kami yang diakui, kami banyak didekati,” kata Da Costa. “Meskipun demikian, kami selalu mengincar keunggulan untuk memberikan adaptasi terbaik, jadi kami sangat selektif dalam menentukan IP mana yang kami ambil. Yang terpenting adalah kualitas daripada kuantitas. Kami meninjau banyak proyek dalam setahun dan akhirnya merilis lima hingga tujuh game.

“Seiring dengan pertumbuhan pasar game indie, kami melihat lebih banyak peluang, namun perangkat seluler premium tetap memiliki keunggulan dibandingkan game gratis, jadi membuat pilihan yang tepat sangatlah penting. Model kami juga dibangun berdasarkan bagi hasil yang adil dengan pemilik kekayaan intelektual: kami mengambil risiko finansial dengan berinvestasi pada kekayaan intelektual, dan mitra kami mendapatkan bayaran sejak hari pertama, tanpa biaya penggantian.”

Pergeseran pola pikir

Mengenai mengapa tampaknya ada peningkatan pasar untuk game seluler premium, Da Costa punya teori. “Kami pikir layanan berlangganan seperti Apple Arkade dan Netflix Games telah meningkatkan permintaan akan game berkualitas lebih tinggi, dibantu oleh kurasi editorial yang kuat yang telah mengembangkan pasar dan menghormati konsumen.

“Apple Arcade dan Netflix Games telah meningkatkan permintaan akan game berkualitas lebih tinggi”

Abrial Da Costa, Lucu

“Kehadiran toko pihak ketiga seperti Epic Games Store juga membantu mempromosikan game premium, dan konsumen menghargai kepastian membeli game tanpa iklan dan tanpa pembelian dalam aplikasi. Langkah terbaru Google, seperti [adding PC support to] Google Play Game, juga mencerminkan dorongan yang lebih luas untuk membangun jembatan antara PC dan game seluler, meningkatkan aksesibilitas, dan mengembangkan ekosistem. Seiring dengan terus berkembangnya teknologi, IP yang lebih besar dapat di-porting ke perangkat seluler, dan kami telah menyiapkan beberapa kejutan menarik untuk para pemain kami.”

Bettencourt, sementara itu, berpendapat bahwa para pemain mungkin bosan dengan permainan gratis yang menuntut uang, dan judul indie premium memberikan sedikit kelegaan. “Game indie pemain tunggal memiliki tempat khusus di pasar ini,” katanya. “Kita berbicara tentang permainan yang membuat Anda merasa nyaman, dan Anda ingin merasa nyaman di kereta bawah tanah, Anda ingin merasa nyaman di bus, Anda ingin merasa nyaman di pesawat. Bagi saya, itu sangat masuk akal.”

Rilis game premium di App Store dan Google Play berdasarkan tahun | Kredit gambar: AppMagic

Rilis port game PC/konsol-ke-seluler berdasarkan tahun | Kredit gambar: AppMagic

Tentu saja, ada kemungkinan bahwa peralihan ke judul-judul premium ini akan gagal. Laporan AppMagic menunjukkan lonjakan serupa pada tahun 2022, ketika hampir 1.000 judul premium dirilis di perangkat seluler, sebelum berkurang lebih dari setengahnya pada tahun 2023, dan turun lagi menjadi 422 pada tahun 2024.

Namun tren pendapatannya jelas. Menurut data AppMagic, pendapatan dari port seluler meningkat dari sekitar $7 juta pada tahun 2022 menjadi sekitar $15 juta pada tahun 2025, dan pada tahun 2026 tampaknya akan meningkat lagi: port seluler premium memperoleh pendapatan sekitar $10,2 juta dalam lima bulan hingga Mei 2026.

Free-to-play mungkin masih mewakili bagian terbesar dari total pendapatan seluler, namun data menunjukkan peluang besar dan terus berkembang untuk judul-judul berbayar berkualitas tinggi – dan di pasar sebesar seluler, pangsa pasar yang kecil menghasilkan sejumlah besar uang.

Xbox mundur lagi – tapi ke mana? | Pendapat

Juli lalu, ketika Microsoft melakukan pemotongan besar-besaran pada divisi permainannya, memecat karyawan di King, Raven Software, Rare, Blizzard, dan banyak lagi, menutup The Initiative, dan membatalkan reboot Perfect Dark, Everwild, dan Project Blackbird dari ZeniMax Online, saya mengatakan itu adalah hari tergelap bagi Microsoft sejak hari terakhir.

Minggu ini adalah bukti bahwa keadaan selalu bisa menjadi lebih buruk.

CEO Xbox Asha Sharma telah mengumumkan bahwa 3.200 orang akan dibuang dalam pencarian perusahaan… yah, saya tidak yakin apa. Sebuah “reset” adalah pernyataan yang diberikan secara publik. Ini berarti menyimpan hal-hal yang menghasilkan uang paling banyak dan membuang hal-hal lainnya. Margin harus diredakan.

Hampir semua studio yang dipilih Xbox hampir satu dekade lalu untuk meningkatkan penawaran pihak pertamanya kini dikesampingkan. Double Fine, Compulsion Games, Ninja Theory, Undead Labs, Arkane Lyon – kini melebihi persyaratan.

Rencana besar Game Pass Phil Spencer telah gagal. Semua studio ini dimaksudkan untuk mengisi layanan berlangganan Microsoft, namun jumlahnya tidak bertambah pada akhirnya. Microsoft berhenti melaporkan angka pelanggan Game Pass beberapa waktu lalu, yang memberi tahu Anda semua yang perlu Anda ketahui.

Nomor pelanggan Game Pass tidak sesuai dengan kebutuhan Microsoft | Kredit gambar: Microsoft / Xbox

Pemotongan yang dilakukan saat ini adalah cara untuk membendung pendarahan. Namun pertanyaan besarnya adalah, kemana arah semua ini? Jawabannya adalah: tidak ada yang bagus.

“Tim platform kami 40% lebih besar dibandingkan pada awal generasi ini, bahkan ketika basis pemain dan waktu bermain kami telah menurun,” kata Sharma, mengungkapkan keinginannya untuk memiliki organisasi yang lebih datar dan ramping, dengan lebih sedikit lapisan manajemen. Belum jelas secara pasti di mana hilangnya pekerjaan akan terjadi, namun tampaknya tim platformlah yang akan menanggung beban terbesarnya, dan tim-tim di Bethesda akan dikurangi menjadi tim-tim yang berada di waralaba inti saja. Sementara itu, pembuat Minecraft Mojang dan raksasa ponsel King semakin dekat dan melapor langsung ke Sharma.

Strateginya jelas: pertahankan pembuat uang, nama-nama besar seperti Call of Duty, Fallout, dan Minecraft, dan tinggalkan game eksperimental yang menarik namun tidak menghasilkan keuntungan. Dari sudut pandang manajerial, tampaknya masuk akal, meski menyedihkan, terutama bagi siapa saja yang ingin memainkan apa pun selain sekuel tanpa akhir dari waralaba yang aman. Namun kemudian Anda ingat bahwa Xbox akan segera meluncurkan konsol baru, dan Anda mulai bertanya-tanya apakah semua ini masuk akal.

Bukankah seharusnya semua studio tersebut bersusah payah membuat judul peluncuran untuk Project Helix, yang mungkin akan keluar atau tidak tahun depan? Strategi tipikal untuk peluncuran konsol adalah dengan menghadirkan produk-produk eksklusif. Tapi tidak ada yang normal pada konsol generasi berikutnya ini.

Tampaknya game orisinal dan eksperimental seperti Double Fine’s Keeper tidak ada dalam menu untuk saat ini | Kredit gambar: Double Fine Productions/Xbox Game Studios

Melonjaknya biaya komponen berarti kita sedang menghadapi harga konsol yang bernilai lebih dari $1.000, yang berarti generasi berikutnya akan menjadi yang paling diminati – dan melanjutkan tren di mana game konsol hanya dinikmati oleh orang kaya, sementara semua orang puas dengan apa pun yang dapat dijalankan oleh ponsel atau PC mereka yang sudah rusak.

Microsoft melakukan lindung nilai dengan membuat Project Helix kompatibel dengan PC – namun mengaburkan batas antara PC dan konsol adalah penyebab awal kebusukan di Xbox.

Satu dekade yang lalu, Microsoft berbicara tentang menyatukan platform PC dan Xbox, dan berkomitmen untuk meluncurkan judul pihak pertama di PC. Namun dalam sekejap, strategi ini menghilangkan kebutuhan untuk membeli Xbox. Pemain di mana pun melihat logikanya: belilah PC saja, dan Anda dapat memainkan semua game di PC, serta yang ada di Xbox.

“Microsoft dapat melakukan pemotongan, pemotongan, dan pemotongan, namun hasil akhirnya tetap sulit dipahami”

Logika tersebut tetap tidak terkalahkan, dan tidak akan disesuaikan dengan Xbox yang juga memainkan game PC. Lagipula, kita sudah memiliki PC yang bisa memainkan game Xbox.

Yang membuatku bertanya-tanya ke mana arah semua ini. Microsoft dapat memotong dan memotong dan memotong, namun hasil akhirnya tetap sulit dipahami. Kesepakatan dengan konsol – dengan beberapa pengecualian – selalu menawarkan kesederhanaan dan keterjangkauan, dengan generasi baru menawarkan peningkatan yang signifikan dibandingkan generasi sebelumnya. Keterjangkauan kini sudah tidak ada lagi, dan perbedaan visual antar generasi telah mencapai titik di mana hanya mereka yang paling paham teknologi yang dapat membedakannya – penonton biasa hanya berkedip kebingungan saat mendengar kata-kata seperti “ray tracing” dan “Gaussian splatting”.

Singkatnya, tidak banyak yang bisa meyakinkan khalayak ramai untuk mengeluarkan $1.000+ secara royal pada mesin baru dengan permainan yang terlihat sedikit berbeda dari yang lama, dan sudah dapat dimainkan di berbagai perangkat lain. Penggemar berat dan pengguna awal akan muncul, tapi lebih dari itu…

Kami tidak tahu berapa biaya Project Helix, namun kemungkinan besar, mengingat kenaikan biaya komponen baru-baru ini, akan memakan banyak biaya | Kredit gambar: Microsoft

Hal ini membuat saya berpikir bahwa apa pun strategi Xbox di masa depan, mereka tidak bisa hanya mengandalkan penjualan kotak yang sangat mahal dalam jumlah besar. Apakah bisa?

Alternatifnya mungkin adalah merangkul masa depan streaming yang sangat terancam, mungkin dengan kotak streaming berbiaya rendah yang mirip dengan Xbox Keystone yang sudah tidak digunakan lagi. Chief Strategy Officer Matthew Ball telah mengisyaratkan daya tarik streaming. Tapi sekali lagi, hal itu pasti bergantung pada Game Pass, sebuah eksperimen besar yang terbukti tidak membuahkan hasil. “Untuk berkembang, kami mengandalkan Game Pass, multi-platform, dan portofolio konten yang lebih luas,” kata Sharma. “Meskipun bisnis-bisnis tersebut telah menciptakan nilai yang berarti, mereka tidak tumbuh sesuai harapan kami.”

Jadi apa yang tersisa? Menjual game streaming dengan harga penuh? Hal ini telah dilakukan, dengan hasil yang sangat buruk. Membuat konsol dengan harga lebih murah dan bertenaga lebih rendah? Cara ini berhasil untuk Nintendo, namun tidak ada tanda-tanda Microsoft akan melakukan hal yang sama.

Mungkin Xbox akan kembali ke alur kuno, dengan mengandalkan produksi judul eksklusif untuk konsolnya sendiri. Sepertinya itu adalah strateginya, meskipun seperti biasa, banyak hal membingungkan di dunia Xbox, dan semakin diperkeruh oleh peraturan seputar Call of Duty yang harus tetap lintas platform.

“Pertanyaannya adalah, di mana hal ini akan berakhir? Pada titik manakah pertarungan ini menguntungkan Microsoft?”

Tampaknya juga tidak jelas apakah eksklusivitas dalam hal ini berarti eksklusivitas Xbox yang sebenarnya – seperti, tanpa versi PC. Hal ini tentunya akan menjadi nilai jual bagi perangkat keras baru, namun masih ada masalah dengan melonjaknya harga komponen dan prospek konsol generasi berikutnya yang hanya mampu dibeli oleh segelintir orang. Oleh karena itu, Xbox berada dalam dilema – jika mereka menjadikan game mereka eksklusif untuk Xbox, mereka mungkin hanya bisa menjualnya ke basis instalasi yang relatif kecil yaitu mereka yang mampu membeli konsol baru yang mungkin cukup mahal. Jumlah penjualan yang kecil ini mungkin tidak bisa mengimbangi besarnya biaya yang dikeluarkan untuk memproduksi judul-judul AAA modern. Namun jika game-game tersebut juga tersedia di PC, alasan untuk membeli konsol tersebut akan hilang begitu saja.

Sementara itu, Xbox semakin mundur dan semakin memperkecil jumlah studionya (walaupun setidaknya kali ini studio-studio tersebut harus mencari pemilik baru, dibandingkan harus bertekuk lutut.) Pertanyaannya adalah, di manakah hal ini akan berakhir? Pada titik manakah pertarungan ini menguntungkan Microsoft? Melihat ke arah cakrawala, sulit untuk melihat apa yang mungkin menjadi titik balik tersebut. Bisa dibayangkan bahwa Microsoft akan keluar dari bisnis perangkat keras yang mahal dan marginnya tipis, dan hanya mengandalkan keuntungan dari sisa waralaba perangkat lunaknya yang menguntungkan. Atau mungkin akan ada pengaturan ulang yang lebih radikal lagi.

Singkatnya, memangkas ribuan staf dan melepas beberapa studio yang paling tidak menguntungkan mungkin merupakan cara untuk membuat angka-angka spreadsheet terlihat sedikit lebih sehat dalam jangka pendek, namun secara praktis tidak menyelesaikan masalah lebih besar yang dihadapi Xbox, dengan pendapatan perangkat lunak dan perangkat kerasnya yang terus menurun. Bahkan, pemotongan tersebut tampak berlawanan dengan intuisi menjelang peluncuran konsol baru, sementara strategi masa depan perusahaan tetap membingungkan seperti musim panas lalu, bahkan dengan kepemimpinan baru. Hal ini membuat saya berpikir kita akan melakukan percakapan serupa kali ini tahun depan.

Epic Games menyelesaikan gugatan terhadap mantan kontraktor yang dituduh membocorkan kolaborasi Fortnite tanpa pemberitahuan sebelumnya

Epic Games telah menyelesaikan kasus hukum terhadap mantan kontraktor yang dituduh membocorkan informasi rahasia tentang kolaborasi Fortnite yang kemudian tidak diumumkan dengan IP seperti Minecraft, Ben 10, dan Game of Thrones.

Dalam penyelesaian dengan pengacara Epic, Hayden Cohen telah menyetujui ketentuan yang melarang mereka “memiliki, mengakses, menggunakan, atau mengungkapkan informasi rahasia atau rahasia dagang Epic apa pun.” Ini termasuk meneruskan informasi tersebut kepada pihak ketiga.

Seperti dicatat oleh Game File, penyelesaian yang diusulkan – yang belum disetujui oleh hakim – tidak menyebutkan kompensasi atau kerusakan, namun gugatan Epic meminta ganti rugi yang mencakup “kerugian aktual dan pengayaan yang tidak adil.”

“Kami mengambil tindakan hukum terhadap mantan kontraktor yang berulang kali membocorkan rahasia IP mitra dan rahasia dagang yang mereka terima saat bekerja dengan Epic,” juru bicara Epic Natalie Munoz mengonfirmasi kepada Game File.

“Kami telah meminta pengadilan untuk menyetujui perintah yang ditetapkan untuk memastikan mereka tidak dapat mempublikasikan atau membagikan informasi rahasia Epic lagi.”

Ini adalah langkah terbaru dari serangkaian pembuat dan penerbit game yang mengejar pembocor besar di pengadilan, termasuk Tencent, Nintendo, dan Microsoft.

Compulsion Games dan Double Fine mengonfirmasi “Hari Kemerdekaan” dari Xbox

Compulsion Games dan Double Fine – dua pengembang yang dulunya milik Xbox kini keluar dari keluarga studio Xbox karena Microsoft melakukan pemotongan dan divestasi besar-besaran – telah merilis pernyataan tentang perubahan tersebut.

Laporan bahwa Xbox diduga menutup pengembang We Happy Few dan South of Midnight, Compulsion Games, pertama kali mulai beredar bulan lalu, dengan pengembang Double Fine dan Hellblade milik Tim Schafer, Ninja Theory, juga dilaporkan berisiko ditutup.

Compulsion Games kini telah mengonfirmasi bahwa studio tersebut akan “kembali ke manajemen independen”, dan mempertahankan hak atas Contrast, We Happy Few, dan South of Midnight.

Berikut pernyataan Compulsion Games selengkapnya:

Ketika Compulsion Games didirikan pada tahun 2009 sebagai studio independen, kami hanyalah segelintir pemimpi di pabrik gramofon tua yang bocor dan dikhususkan untuk menciptakan alur cerita yang kaya dan pengalaman yang terasa buatan tangan. Kami peduli dengan keahlian membuat game, cerita yang kami ceritakan, pemain yang mengalaminya, dan para pencipta yang berkumpul yang mencurahkan hati dan jiwa mereka untuk melakukan sesuatu yang berbeda.

Hari ini, kami mengumumkan bahwa Compulsion Games akan kembali ke manajemen independen setelah kami menjadi bagian dari Xbox. Sebagai bagian dari transisi ini, kami akan mempertahankan hak atas Contrast, We Happy Few, dan South of Midnight yang telah memenangkan penghargaan. Kami berterima kasih atas tahun-tahun yang kami habiskan bersama Xbox, atas dukungan yang mereka berikan kepada tim kami, dan atas kesempatan untuk menghadirkan game-game ini kepada para pemain di seluruh dunia. Sebagai studio independen, kami bersemangat untuk terus membangun game khas yang mendefinisikan Compulsion sambil mengambil langkah selanjutnya dalam perjalanan kami.

Prioritas utama kami adalah mendukung tim kami selama masa transisi ini. Kami yakin akan masa depan Compulsion Games dan menantikan babak berikutnya di mana satu hal akan tetap sama: kami akan menciptakan game unik yang menceritakan kisah-kisah penting, semuanya dengan tujuan menyentuh hati dan pikiran para pemain kami.

Double Fine menandai perubahan tersebut dengan postingan blog berjudul “Hari Kemerdekaan”, yang menulis:

Sekali lagi, Double Fine Productions akan menjadi studio independen.

Kami berterima kasih kepada semua orang di Xbox atas tujuh tahun yang luar biasa bersama-sama, dan atas kerja sama kami untuk mencapai hasil yang melestarikan sejarah dan budaya kami, dan mengembalikan kepemilikan game kami kepada kami.

Kepada semua orang yang telah menghubungi kami beberapa minggu terakhir ini: Terima kasih banyak atas semua kata-kata baik Anda, kami sangat tersentuh oleh semua pesan Anda. Kami akan segera membagikan lebih banyak berita tentang apa yang akan terjadi selanjutnya.

Dukungan Anda yang berkelanjutan sangat kami hargai, Tim & Semua di Double Fine.

Setelah berminggu-minggu penuh spekulasi, PHK besar-besaran yang diumumkan di Xbox hari ini (6 Juli) telah diumumkan secara resmi. Hilangnya 3.200 staf, sekitar 20% dari organisasi, diumumkan pagi ini melalui memo internal yang juga diposting ke X. CEO Asha Sharma mengonfirmasi bahwa lima studio akan didivestasi, dengan Double Fine dan Compulsion Games menjadi independen, dan Ninja Theory dan Undead Labs sedang dalam proses diakuisisi. Arkane Lyon telah memasuki proses konsultasi sejalan dengan hukum ketenagakerjaan Prancis.